Influência
Nív. 13% Golpe crítico
Todas as sublimações com seus efeitos. Filtre por categoria ou pela cor dos engastes do seu item.
3% Golpe crítico
2% Danos infligidos aos alvos alinhados a 2 células ou mais do portador do estado
-20 Vontade. Reduz a próxima perda de PA sofrida em 1, 1 vez(es). O efeito é reaplicado a cada turno
Se o portador do estado não tiver armadura no fim do turno: 50% do nível como Armadura
Terminar o turno adjacente a um inimigo aplica a ele -5% de Armadura recebida (1 turno)
Cura: 10% dos PV perdidos do lançador ao matar um inimigo (2 ativações por turno)
-10% Danos infligidos com uma arma. Ao infligir danos a um inimigo com uma arma de duas mãos: Rouba 15% do nível em Placagem (1 turno, não acumulável)
Ao infligir danos a um inimigo com uma arma: Esse inimigo reduz seus danos sobre o portador do estado em -5% (1 turno, não acumulável). O portador do estado deve ter um escudo equipado
Quando o portador do estado sofre danos diretos corpo a corpo, uma vez por turno do atacante: O portador do estado inflige danos leves ao atacante (10% do nível)
2% Curas realizadas em um aliado adjacente a outro aliado
Quando o portador do estado começa seu turno com todos os seus PW (ou todo o seu QB): 10% Golpe crítico (1 turno)
-10% Curas realizadas. O portador do estado é curado em 4% das curas realizadas em seus aliados
O primeiro golpe crítico do turno inflige 6% de danos adicionais. Os seguintes infligem -3% de danos
Ao terminar o turno com menos de 50% dos PV: Cura: 5% dos PV que faltam
No início do primeiro turno, se os domínios secundários forem <= 0: 1 PW máx. e 1 Alcance, -10% Armadura concedida e recebida
2% danos e curas não críticos infligidos, -2% danos e curas críticos infligidos
Quando o portador do estado começa seu turno com 50% ou menos de seus PW (ou de seu QB): 3% Danos críticos infligidos (1 turno), 100% do nível como Armadura
Se nenhum outro escudo, adaga ou arma de duas mãos estiver equipado no início do combate: 25% do nível em Domínio elemental, 2% de Danos infligidos em um alvo com Armadura
Quando o portador do estado sofre danos diretos corpo a corpo, uma vez por turno do atacante: O portador do estado se vira para ele.
Cura 5% dos PV máx. ao ficar abaixo de 20% dos PV máx. (uma vez por combate)
No início do combate: 50% do nível como Esquiva
3% Danos infligidos aos alvos exatamente a 3 células
No início do combate: 50% do nível como Placagem
No início do turno: Converte 10% dos PV atuais em Armadura
-20% Curas recebidas. Quando o portador inflige danos na diagonal: Rouba 4% dos danos infligidos
Recupera 1 PA quando você faz um inimigo perder Armadura (2 ativações por turno)
3% Armadura concedida
Quando o portador remove toda a armadura de um alvo: 3% de danos infligidos pelo resto do turno (30% no máximo)
A cada dano indireto infligido: -2% Danos diretos, +2% Danos indiretos (máx. 40%)
Fora do seu turno: 3 Vontade. Durante o seu turno: -4 Vontade
-20% Curas realizadas. Para cada turno sem realizar curas: 5% Curas realizadas, acumulável até 40%
Reduz os danos diretos recebidos superiores a 20% dos PV máx. em 400% do nível (uma vez por rodada)
No fim do turno, se o portador do estado tiver 2 PA ou mais: 25 Resistência elemental (1 turno)
No início do combate: 5% Bloqueio (1 turno)
Quando você inflige danos diretos, uma vez por turno: Inflige 10% do nível como danos de Luz aos inimigos alinhados com o alvo
1 PM após uma esquiva com perda (1 máx. por turno)
3% Danos pelas costas, -2% Danos frontais e laterais
4% Armadura concedida a um aliado alinhado à distância
Ganha 50% do nível como Em chamas ao matar um inimigo (1 ativação por turno)
-10% Danos infligidos com uma arma. Ao infligir danos a um inimigo com uma arma de duas mãos: Rouba 15% do nível em Esquiva (1 turno, não acumulável)
Recebe 5% dos PV máx. como Armadura ao ficar abaixo de 20% dos PV máx. (uma vez por combate)
Recupera 5% dos PV máx. como Armadura ao matar um inimigo (2 ativações por turno)
Quando você faz um inimigo perder armadura: inflige 10% do nível como danos ao alvo (2 ativações por turno)
+2% Danos de Água ao lançar um feitiço de Fogo/Ar/Terra. Acumulável até 30%. Consumido no próximo dano de Água direto.
4% Danos de Terra
+2% Danos de Fogo ao lançar um feitiço de Água/Ar/Terra. Acumulável até 30%. Consumido no próximo dano de Fogo direto.
4% Danos de Ar
4% Danos de Água
+2% Danos de Terra ao lançar um feitiço de Fogo/Ar/Água. Acumulável até 30%. Consumido no próximo dano de Terra direto.
+2% Danos de Ar ao lançar um feitiço de Fogo/Água/Terra. Acumulável até 30%. Consumido no próximo dano de Ar direto.
4% Danos de Fogo
Após sofrer uma perda de 2 PM: 5 Vontade (3 turnos)
3% aos bônus de características recebidos. Afeta todos os bônus de características (Domínios, Resistências, Armadura) recebidos em combate e lançados por uma entidade diferente do portador do estado. O valor é sempre arredondado para baixo.
Recupera 1 PM ao matar um inimigo (2 ativações por turno)
5% Danos indiretos
Recebe 20 Resistências ao ficar abaixo de 20% dos PV máx. (uma vez por combate)
Aumenta os Roubos de vida realizados em 5%
Turnos pares: 10 Vontade. Turnos ímpares: -10 Vontade
6% Danos infligidos na diagonal
-1 PW máx. +1 PW no fim do turno se você não gastou nenhum PW durante o turno
50% Golpe crítico, -50% Danos e Curas
No primeiro turno do portador do estado: 1 PW (não regenerável)
2% Danos infligidos aos alvos corpo a corpo
-15% Danos indiretos recebidos
1% Golpe crítico por turno (máx. 30)
-15% Danos infligidos. No início do turno: 25% Danos infligidos se um único inimigo foi atingido no turno anterior
2% Curas realizadas em um aliado alinhado à distância
-20 Danos infligidos com uma arma. Ao infligir danos a um inimigo com uma arma de duas mãos: Incurável (nível: custo em PA da arma) no inimigo e no portador do estado
Os danos corpo a corpo removem 50% do nível em Armadura do alvo, -3% Armadura recebida
2% Danos pelas costas nos turnos pares. 2% Danos frontais nos turnos ímpares
-20 Vontade. Reduz a próxima perda de PM sofrida em 1, 1 vez(es). O efeito é reaplicado a cada turno
Quando os PV estão abaixo de 50%: 50% do nível como Placagem
1 PA, -150 Resistência elemental
-5% às penalidades de características recebidas. Afeta todas as penalidades de características (Domínios, Resistências, Armadura, Golpes críticos etc.) recebidas em combate e lançadas por uma entidade diferente do portador do estado. O valor é sempre arredondado para baixo.
Quando os PV estão abaixo de 50%: 50% do nível como Esquiva
1 PW, -30 Vontade
-50 Resistência elemental, -15% Danos recebidos durante um Bloqueio
Reduz os Danos à distância sofridos em 50% do nível, 2 vezes por turno
1 Alcance, -300 Placagem, -300 Esquiva
No início do combate, 150% do nível como Armadura
Reduz os Danos corpo a corpo sofridos em 50% do nível, 2 vezes por turno
1 PM, -20% Danos infligidos
3% Bloqueio por turno (máx. 40)
No início do combate: Toda Esquiva do portador do estado é convertida em Armadura, na proporção de 1 para 1. A Esquiva convertida é perdida.
20% Danos indiretos nas rodadas pares
-20% Danos infligidos. No início do turno: 10% Danos infligidos por inimigo atingido no turno anterior.
Quando os PV estão abaixo de 50%: 5% Bloqueio
No início do combate: 5% Golpe crítico (1 turno) e 5% do nível como Domínio crítico (1 turno)
-15% Danos infligidos. No início do turno: 5% Danos infligidos por entidade atingida no turno anterior.
Ao curar um aliado, se o aliado tiver menos de 15% de PV: Cura o aliado: 7% dos PV máx. do alvo
Após sofrer uma perda de 3 PA: 10 Vontade (3 turnos)
No fim do turno: Os PA não utilizados são transferidos para o próximo turno (máx. 1 PA)
No início do combate: Todos os Domínios: 5% do nível. Todas as Resistências: 3
Se não houver aliados a 1-4 células do portador: 2% Danos infligidos
Após sofrer uma perda de 3 PM: 10 Vontade (3 turnos)
3% Armadura recebida
Realizar um Bloqueio dá Preparação (+1 nív.)
No início do combate: Reduz o Domínio de cura a 0. 10% Curas realizadas
No fim do turno, se um golpe crítico foi realizado: Cura: 2% dos PV perdidos do lançador
Recupera 1 PA ao matar um inimigo (2 ativações por turno)
Quando os PV estão acima de 90%: 15% do nível em Domínio elemental
No fim do turno: 50% dos PM não utilizados são transferidos para o próximo turno (máx. 1 PM)
Quando os PV estão abaixo de 50%: 5% Golpe crítico
5% pontos de vida (bônus no modificador de PV)
4% Danos infligidos aos alvos a 2 células (1 célula entre o portador do estado e o alvo)
No início do combate: 3% Golpe crítico, 3% Bloqueio, 3 Vontade
Após sofrer uma perda de 2 PA: 5 Vontade (3 turnos)
No fim do turno, se o portador do estado tiver 6 PA ou mais: 60 Resistência elemental (2 turnos)
Se o portador não tiver Armadura: 5% Armadura concedida
5 Resistência crítica
3% Bloqueio
2% Danos infligidos aos alvos a 5 células ou mais
-6% Danos recebidos quando o portador não está na linha de visão, 3% Danos recebidos quando o portador está na linha de visão
Quando os PV estão acima de 90%: 4% Golpe crítico
6% Danos infligidos em um alvo com armadura
Recupera 1 PA ao remover 1 PA ou PM de um inimigo (1 máx. por turno)
Para cada penalidade ou perda aplicada a um inimigo: Manchas de sangue +2 nív. (Manchas de sangue: 2% danos recebidos pelo lançador, máx. 40%)
Quando os PV estão acima de 90%: 10% Bloqueio
Fora do seu turno: -4 Vontade. Durante o seu turno: 3 Vontade
Se um golpe não crítico for realizado com um feitiço elemental: 5% Golpe crítico no turno seguinte
Enquanto o portador não tiver Armadura: 3% Danos infligidos
Cada vez que um feitiço não crítico é lançado: 2% Golpe crítico. O bônus é perdido no próximo feitiço crítico
Após placar um inimigo: 50% do nível como Armadura
No início do turno, se os PV estiverem acima de 90%: 1 PM
Quando você sofre danos diretos à distância: 6% de Danos extras infligidos ao atacante. 1 turno, não acumulável
No fim do turno, por inimigo corpo a corpo: 1% Danos infligidos para o turno seguinte.
5 Resistência pelas costas
Cada vez que um feitiço não crítico é lançado: +6% Danos críticos (acumulável até 40%). O bônus é perdido no próximo feitiço crítico
No início do turno, se os PV estiverem acima de 90%: [X] PA
Ao realizar um bloqueio de um ataque direto inimigo: 2% Danos infligidos (1 turno), -10% Bloqueio
3% Danos críticos infligidos se o alvo tiver > 50% PV, -3% Danos críticos infligidos se o alvo tiver <= 50% PV
No início do primeiro turno, se os domínios secundários forem <= 0: 8% Danos infligidos
No início do primeiro turno, se os domínios secundários forem <= 0: 5% Bloqueio
Quando o portador começa seu turno abaixo de 20% dos PV: 3% Danos infligidos (1 turno), 50% do nível como Armadura
Terminar o turno adjacente a um inimigo aplica a ele -5% Curas realizadas (1 turno)
Se houver dois ou mais aliados a 1-4 células do portador: 2% Danos infligidos
No início do combate: -1 PW máx. Para cada PW gasto durante o turno: 2% Danos infligidos (1 turno) (máx. 30)
No início do primeiro turno, se os domínios secundários forem <= 0: 5% Golpe crítico
-1 Alcance, +50% do nível em Placagem e Esquiva
Cada vez que um golpe crítico é realizado (5 ativações por turno): Preparação (+2 nív.)
4% Danos infligidos aos alvos sem linha de visão a 3 células ou mais do portador do estado
No início do turno, se nenhum PW foi usado no turno anterior: 4% Danos infligidos, 4% Curas realizadas
-2 PA máx., 75 Resistência elemental
-1 PM máx., 5% Danos infligidos
No início do combate, por PM acima de 4: 2% Danos infligidos (máximo 24)
No fim do turno: Os PA não utilizados são transferidos para o próximo turno como Golpe crítico: 10% Golpe crítico por PA (máx. 1 PA)
Se o portador usar um feitiço para se mover: Preparação +5 nív. (5% danos infligidos no próximo dano)
Ao infligir danos de alvo único a um inimigo: 3 danos extras infligidos a esse alvo no próximo turno
Ao curar um aliado com alvo único: 2 curas extras realizadas nesse alvo no próximo turno
No fim do turno, se um inimigo estiver adjacente: 2% de danos infligidos para o turno seguinte
No início do combate, se o Domínio elemental mais alto for maior que o Domínio de cura: -15% danos infligidos, 30% curas realizadas
No início do combate, se o Domínio elemental mais alto for maior que o Domínio nas costas: -20% danos infligidos, 40% danos infligidos pelas costas
No início do combate, se o portador tiver exatamente 0 de Alcance: +20% danos infligidos corpo a corpo e em área simultaneamente
No início do combate, os Domínios elementais são zerados. 20% danos infligidos e curas realizadas
No início do combate, se o portador tiver mais Bloqueio que Golpe crítico: O Bloqueio é convertido em Golpe crítico
No início do combate, se o portador do estado tiver exatamente 1 de Alcance: 15% danos infligidos e curas realizadas nos alvos a 2, 3 ou 4 células do lançador
No início do combate, se o portador do estado tiver pelo menos 3 de Alcance: 30% danos indiretos infligidos
No início do combate: 20% danos infligidos e curas realizadas, -30% domínio elemental nos 3 elementos mais fracos
No início do combate, se o portador do estado tiver 3 Domínios elementais iguais: 20% danos infligidos e curas realizadas
No início do combate, se o portador do estado tiver 0 Domínio de cura ou menos: 30% curas realizadas
No início do combate, se o portador do estado tiver um número ímpar de PA: 250% do nível como Placagem e Esquiva
No início do combate, se o portador do estado tiver 10 PA ou menos: 15% danos infligidos, 10 Vontade (se o personagem for de nível 100 ou superior)
No início do combate, se os Domínios secundários forem menores ou iguais a 0: +20% danos infligidos e curas realizadas
No início do combate, se o portador do estado tiver 3 de Alcance ou menos: 20 Vontade
No início do combate, se o portador do estado tiver 40% de Bloqueio ou mais: 10% Golpe crítico, 10% danos infligidos em golpe crítico
No início do combate, se o portador do estado tiver 50% de Golpes críticos ou mais: 20 Bloqueio, 10 Vontade
No início do combate, se o portador do estado tiver 50% de Golpes críticos ou menos: 20% danos infligidos em golpe crítico
No início do combate, se o portador do estado tiver menos de 100% do seu nível como Esquiva: 15% danos infligidos como Berserk, 100% do nível como Placagem
No início do combate, se o portador do estado tiver 4 de Alcance ou mais: 15% danos infligidos como Berserk e à Distância simultaneamente, 1 Alcance
No início do combate, se o portador do estado tiver 50% de Bloqueio ou mais: Bônus no modificador de PV +30%, -50% Armadura recebida
No início do combate, se o portador do estado tiver 50% de Bloqueio ou mais: -30% PV, +30% Armadura concedida
No início do combate, para o portador do estado: -30% PV (penalidade no modificador de PV), 30% Curas e Armadura dos combatentes recebidas
No início do combate, se o portador do estado tiver 10% de Golpe crítico ou menos: 20% danos infligidos, 50 Resistência crítica
No início do combate, se o portador do estado tiver 10% de Golpe crítico ou menos: 40% danos indiretos
No início do combate, se o portador do estado tiver 1 de Alcance ou menos: 20% curas realizadas, 15% Armadura concedida e recebida
No início do combate, se o portador do estado tiver pelo menos 40% de Golpe crítico: converte 100% do Domínio crítico em Domínio elemental
No início do combate, se o portador do estado tiver 8 PW ou mais: 10 Vontade, 15% Bloqueio
No início do combate, se o portador do estado tiver uma Adaga equipada: 25% danos infligidos nos alvos atingidos de frente, 15% de lado, -30% pelas costas
No início do combate, se o portador tiver um Escudo equipado: 1 PM máx., o Alcance positivo é zerado
50 Resistência elemental, -200 Resistência pelas costas para o portador no início do combate.
No início do combate, se o portador do estado tiver uma Arma de duas mãos equipada (máximo 12 PA antes do efeito da sublimação): -2 PM máx., 2 PA máx.
Se o portador usou apenas um elemento para causar danos durante seu turno: ganha +20% Danos infligidos e Curas realizadas nos seus outros elementos
Se o portador inflige danos em um elemento: ganha +15% Danos infligidos e Curas realizadas nos outros elementos para o próximo feitiço. Apenas a primeira linha de danos do feitiço é levada em conta.
No início do turno, com 6 PW ou mais: Bônus de Energia ancestral (nív. máx.: 3): 4% Danos infligidos, 15 Resistência elemental. O estado é perdido se o personagem começar seu turno com menos de 6 PW
Rouba 25% dos danos corpo a corpo infligidos, -100 Resistência elemental
-50 Resistência elemental. Se o portador do estado sofrer danos de um inimigo: 100 Resistência no elemento do dano (1 turno)
Se o feitiço custar 4 PA ou mais: 15% danos críticos. Se o feitiço custar 1 PW ou mais: 15% danos críticos
10% danos infligidos quando o portador cumpre certas condições (mudam a cada turno). Turno 1: O portador está corpo a corpo ou o feitiço é de alvo único. Turno 2: O portador está à distância ou o feitiço é de alvo único. Turno 3: O portador está à distância ou o feitiço é de área. Turno 4: O portador está corpo a corpo ou o feitiço é de área
25% aos danos dos feitiços de área no alvo direto do feitiço, -25% aos danos dos feitiços de área nos outros alvos
Se o portador infligiu danos corpo a corpo a um inimigo durante seu turno: 25% Danos à distância infligidos no turno seguinte
Se o portador infligiu danos corpo a corpo a um inimigo durante seu turno: 10% Danos à distância infligidos no turno seguinte. Uma vez por turno, acumulável até 5 vezes
No fim do turno, por inimigo adjacente: 5% dos PV máx. como Armadura
15% danos infligidos pelos feitiços de área nos alvos alinhados com o portador do estado
Quando o portador cura um aliado, 25% da cura é convertida em Armadura e 25% é perdida
Se o portador se mover usando um feitiço: 1 PA (máx. 2 por turno)
-10% Danos infligidos. A cada 10 feitiços lançados, o portador do estado ganha 100% Danos infligidos para o próximo feitiço. Os feitiços lançados devem custar pelo menos 1 PA. Quando o estado chega ao nível 10, o próximo feitiço recebe o bônus de danos
-10% Danos infligidos. A cada 5 feitiços lançados, o portador do estado ganha 50% Danos infligidos para o próximo feitiço. Os feitiços lançados devem custar pelo menos 1 PA. Quando o estado chega ao nível 5, o próximo feitiço recebe o bônus de danos
No fim do turno, se o portador estiver de frente para um inimigo adjacente: 10% dos PV máx. como Armadura
30% danos infligidos aos alvos a 7 células ou mais, caso contrário -15%
Em chamas (+15 nív.) (acumulável) para o portador do estado, por cada feitiço de dano recebido corpo a corpo. 100% do nível como Em chamas no início do turno se nenhum inimigo estiver adjacente.
-30% danos recebidos durante o próprio turno.
Se o portador se mover usando um feitiço: 1 PM (máx. 2 por turno)
Em rodada ímpar: O portador inflige 25% a mais de danos e sofre 15% dos danos que inflige
Se o portador for movido fora do seu turno: aplica Estabilizado no fim do seu próximo turno
Se o feitiço custar 1 PW ou mais: 5% de danos por PW atual do portador (máx. 6)
Os danos causados pela arma do portador são reduzidos em 20% e aplicam um veneno (Arma leve) por três turnos (segunda mão excluída) baseado no número de PA usados pela arma.
Ao sofrer danos de frente e corpo a corpo, uma vez por rodada: 10% dos PV que faltam como Armadura, 40% Armadura concedida (1 turno)
Turnos ímpares, no início do turno: 25% Danos infligidos, -25% Curas realizadas e Armadura concedida. Turnos pares, no início do turno: 25% Curas realizadas e Armadura concedida, -25% Danos infligidos
Após infligir danos a um inimigo: -30% danos infligidos e 30% curas realizadas e Armadura concedida para o turno seguinte. Após curar ou dar armadura a um aliado: 30% danos infligidos e -30% curas realizadas e armadura concedida para o turno seguinte.
Após sofrer danos: 50 Resistência elemental nesse elemento (1 turno), não acumulável. Um novo elemento substitui o anterior
50 Resistência elemental se o portador não tiver Armadura, caso contrário -100 Resistência elemental
Para cada movimento, por PM usado: +3% Bloqueio (máx. 18) (1 turno). Se o portador do estado realizar um Bloqueio fora do seu turno: O bônus é transformado em Golpes críticos no turno seguinte
-50 Resistência elemental. Uma vez por turno, ao ficar abaixo de 50% dos PV: 1 PM, 15% Danos infligidos, 50 Resistência elemental
100% do nível em Barreira contra danos à distância (permanente)
No início do turno: 3 Alcance, 15% danos à distância, 15% Curas realizadas. O bônus é perdido na primeira vez que o personagem se move (PM) ou no fim do turno
30% de Armadura concedida aos aliados que não têm Armadura, -50% Armadura aos aliados que já têm Armadura
40% Armadura concedida na primeira Armadura colocada neste turno, -50% Armadura concedida em todas as outras
O primeiro feitiço que inflige danos neste turno remove 30% da Armadura do alvo
No início do turno, se o portador não tiver Armadura: 20% Danos infligidos (1 turno). Caso contrário: -10% Danos infligidos (1 turno)
O portador do estado aumenta seus danos infligidos em 2% por turno (permanente) (máx. 20)
A cada 3 feitiços lançados, o Golpe crítico é definido em 100
30% Bloqueio se o portador não recebeu cura no turno anterior.
A cada turno, rouba 50% dos danos infligidos pelo primeiro feitiço que inflige danos, -50% Armadura recebida
Turno par: Após usar um feitiço de PW, o portador do estado recupera 2 PA (máx. 1/turno). Turno ímpar: Após usar um feitiço de PW, o portador do estado perde 2 PA (máx. 1/turno).
O portador do estado aumenta suas curas realizadas em 2% por turno (permanente, máx. 20%)
No início do turno, se houver pelo menos 2 inimigos corpo a corpo: +1 PM, +1 PA
No início do turno, se houver pelo menos 2 aliados corpo a corpo: +1 PM, +1 PA
Ao realizar um Bloqueio: -30% danos extras recebidos, -100% Bloqueio
No início do combate, se o Domínio crítico for menor ou igual a 0: 30% Golpe crítico
No início do turno, se o portador do estado sofreu danos diretos de um inimigo à distância no turno anterior: 4% Danos infligidos corpo a corpo (1 turno)
No início do combate, se os Golpes críticos forem <= 20: 5% Golpe crítico
Enquanto o portador tiver Armadura: 2% Danos infligidos
Quando o portador do estado sofre danos diretos corpo a corpo: 1 PM (1 ativações por turno)
A página de Sublimações reúne todas as sublimações do Wakfu com seu efeito, as cores dos engastes, as raridades e onde conseguir. As sublimações normais têm um padrão de 3 cores (vermelho, verde, azul): para aplicar uma, seu item precisa ter essas cores nessa ordem em três engastes seguidos (1-2-3 ou 2-3-4), e um engaste branco conta como qualquer cor. Informe os quatro engastes do seu item em "Filtrar por Slots" para ver só as sublimações que cabem nele. A maioria existe em pergaminhos Raro (I), Mítico (II) e Lendário (III), que valem 1, 2 e 3 níveis; a mesma sublimação em vários itens soma seus níveis até o máximo, e o controle de cada cartão mostra o efeito em cada nível. As sublimações épicas e relíquias não têm padrão de cores: vão no seu item épico ou relíquia, uma de cada por vez. A busca funciona com nomes e efeitos, e as categorias (Ofensiva, Defensiva, Suporte, Características, Utilidade, Épica, Relíquia) filtram a lista. Os dados vêm dos arquivos oficiais do jogo e são atualizados todo mês.