Influence
Niv. 13% Coup Critique
Toutes les sublimations et leurs effets. Filtrez par catégorie ou par couleur des châsses de votre objet.
3% Coup Critique
2% Dégâts infligés aux cibles alignées à 2 cases ou plus du porteur de l'état
-20 Volonté. Réduit la prochaine perte de PA subie de 1, 1 fois. L'effet est réappliqué à chaque tour
Si le porteur de l'état n'a pas d'armure en fin de tour : 50% du niveau en Armure
Terminer son tour adjacent à un ennemi lui applique -5% d'Armure reçue (1 tour)
Soin : 10% des PV perdus du lanceur en tuant un ennemi (2 activations par tour)
-10% Dégâts infligés avec une arme. En infligeant des dégâts à un ennemi avec une arme à deux mains : Vole 15% du niveau en Tacle (1 tour, non cumulable)
En infligeant des dégâts à un ennemi avec une arme : Cet ennemi réduit ses dégâts sur le porteur de l'état de -5% (1 tour, non cumulable). Le porteur de l'état doit avoir un bouclier équipé
Quand le porteur de l'état subit des dégâts directs en mêlée, une fois par tour de l'attaquant : Le porteur de l'état inflige des dégâts légers à l'attaquant (10% du niveau)
2% Soins réalisés sur un allié adjacent à un autre allié
Quand le porteur de l'état commence son tour avec tous ses PW (ou tout son QB) : 10% Coup Critique (1 tour)
-10% Soins réalisés. Le porteur de l'état est soigné de 4% des soins réalisés sur ses alliés
Le premier coup critique du tour inflige 6% de dégâts supplémentaires. Les suivants infligent -3% de dégâts
En terminant le tour avec moins de 50% des PV : Soins : 5% des PV manquants
Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 1 PW max et 1 Portée, -10% Armure donnée et reçue
2% dégâts et soins non critiques infligés, -2% dégâts et soins critiques infligés
Quand le porteur de l'état commence son tour avec 50% ou moins de ses PW (ou de son QB) : 3% Dégâts critiques infligés (1 tour), 100% du niveau en Armure
Si aucun bouclier, dague ou arme à deux mains n'est équipé en début de combat : 25% du niveau en Maîtrise élémentaire, 2% de Dégâts infligés sur une cible avec de l'Armure
Quand le porteur de l'état subit des dégâts directs en mêlée, une fois par tour de l'attaquant : Le porteur de l'état se tourne vers lui.
Soigne 5% des PV max en passant sous 20% des PV max (une fois par combat)
En début de combat : 50% du niveau en Esquive
3% Dégâts infligés aux cibles à exactement 3 cases
En début de combat : 50% du niveau en Tacle
En début de tour : Convertit 10% des PV actuels en Armure
-20% Soins reçus. Quand le porteur inflige des dégâts en diagonale : Vole 4% des dégâts infligés
Récupère 1 PA quand vous faites perdre de l'Armure à un ennemi (2 activations par tour)
3% Armure donnée
Quand le porteur retire toute l'armure d'une cible : 3% de dégâts infligés pour le reste du tour (30% maximum)
À chaque dégât indirect infligé : -2% Dégâts directs, +2% Dégâts indirects (max 40%)
Hors de votre tour : 3 Volonté. Pendant votre tour : -4 Volonté
-20% Soins réalisés. Pour chaque tour sans réaliser de soins : 5% Soins réalisés, cumulable jusqu'à 40%
Réduit les dégâts directs reçus supérieurs à 20% des PV max de 400% du niveau (une fois par tour de jeu)
En fin de tour, si le porteur de l'état a 2 PA ou plus : 25 Résistance élémentaire (1 tour)
En début de combat : 5% Parade (1 tour)
Quand vous infligez des dégâts directs, une fois par tour : Inflige 10% du niveau en dégâts Lumière aux ennemis alignés avec la cible
1 PM après une esquive avec perte (1 max par tour)
3% Dégâts de dos, -2% Dégâts de face et de côté
4% Armure donnée à un allié aligné à distance
Gagne 50% du niveau en Enflammé en tuant un ennemi (1 activation par tour)
-10% Dégâts infligés avec une arme. En infligeant des dégâts à un ennemi avec une arme à deux mains : Vole 15% du niveau en Esquive (1 tour, non cumulable)
Reçoit 5% des PV max en Armure en passant sous 20% des PV max (une fois par combat)
Regagne 5% des PV max en Armure en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Quand vous faites perdre de l'armure à un ennemi : inflige 10% du niveau en dégâts à la cible (2 activations par tour)
+2% Dégâts Eau en lançant un sort Feu/Air/Terre. Cumulable jusqu'à 30%. Consommé au prochain dégât Eau direct.
4% Dégâts Terre
+2% Dégâts Feu en lançant un sort Eau/Air/Terre. Cumulable jusqu'à 30%. Consommé au prochain dég ât Feu direct.
4% Dégâts Air
4% Dégâts Eau
+2% Dégâts Terre en lançant un sort Feu/Air/Eau. Cumulable jusqu'à 30%. Consommé au prochain dégât Terre direct.
+2% Dégâts Air en lançant un sort Feu/Eau/Terre. Cumulable jusqu'à 30%. Consommé au prochain dégât Air direct.
4% Dégâts Feu
Après avoir subi une perte de 2 PM : 5 Volonté (3 tours)
3% aux bonus de caractéristiques reçus. Affecte tous les bonus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure) reçus en combat et lancés par une entité autre que le porteur de l'état. La valeur est toujours arrondie à l'inférieur.
Récupère 1 PM en tuant un ennemi (2 activations par tour)
5% Dégâts indirects
Reçoit 20 Résistances en passant sous 20% des PV max (une fois par combat)
Augmente les Vols de vie réalisés de 5%
Tours pairs : 10 Volonté. Tours impairs : -10 Volonté
6% Dégâts infligés en diagonale
-1 PW max. +1 PW en fin de tour si vous n'avez dépensé aucun PW pendant le tour
50% Coup Critique, -50% Dégâts et Soins
Au premier tour du porteur de l'état : 1 PW (non régénérable)
2% Dégâts infligés aux cibles en mêlée
-15% Dégâts indirects reçus
1% Coup Critique par tour (max 30)
-15% Dégâts infligés. En début de tour : 25% Dégâts infligés si un seul ennemi a été touché au tour précédent
2% Soins réalisés sur un allié aligné à distance
-20 Dégâts infligés avec une arme. En infligeant des dégâts à un ennemi avec une arme à deux mains : Incurable (niveau : coût en PA de l'arme) sur l'ennemi et le porteur de l'état
Les dégâts de mêlée retirent 50% du niveau en Armure à la cible, -3% Armure reçue
2% Dégâts de dos les tours pairs. 2% Dégâts de face les tours impairs
-20 Volonté. Réduit la prochaine perte de PM subie de 1, 1 fois. L'effet est réappliqué à chaque tour
Quand les PV sont à moins de 50% : 50% du niveau en Tacle
1 PA, -150 Résistance élémentaire
-5% aux pénalités de caractéristiques reçues. Affecte toutes les pénalités de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure, Coups Critiques, etc.) reçues en combat et lancées par une entité autre que le porteur de l'état. La valeur est toujours arrondie à l'inférieur.
Quand les PV sont à moins de 50% : 50% du niveau en Esquive
1 PW, -30 Volonté
-50 Résistance élémentaire, -15% Dégâts reçus pendant une Parade
Réduit les Dégâts à distance subis de 50% du niveau, 2 fois par tour
1 Portée, -300 Tacle, -300 Esquive
En début de combat, 150% du niveau en Armure
Réduit les Dégâts de mêlée subis de 50% du niveau, 2 fois par tour
1 PM, -20% Dégâts infligés
3% Parade par tour (max 40)
En début de combat : Toute Esquive du porteur de l'état est convertie en Armure, au taux de 1 pour 1. L'Esquive convertie est perdue.
20% Dégâts indirects les tours pairs
-20% Dégâts infligés. En début de tour : 10% Dégâts infligés par ennemi touché au tour précédent.
Quand les PV sont à moins de 50% : 5% Parade
En début de combat : 5% Coup Critique (1 tour) et 5% du niveau en Maîtrise Critique (1 tour)
-15% Dégâts infligés. En début de tour : 5% Dégâts infligés par entité touchée au tour précédent.
En soignant un allié, si l'allié a moins de 15% de PV : Soigne l'allié : 7% des PV max de la cible
Après avoir subi une perte de 3 PA : 10 Volonté (3 tours)
En fin de tour : Les PA non utilisés sont reportés au tour suivant (max 1 PA)
En début de combat : Toutes les Maîtrises : 5% du niveau. Toutes les Résistances : 3
S'il n'y a aucun allié à 1-4 cases du porteur : 2% Dégâts infligés
Après avoir subi une perte de 3 PM : 10 Volonté (3 tours)
3% Armure reçue
Réaliser une Parade donne Préparation (+1 niv.)
En début de combat : Réduit la Maîtrise Soin à 0. 10% Soins réalisés
En fin de tour, si un coup critique a été réalisé : Soin : 2% des PV perdus du lanceur
Récupère 1 PA en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Quand les PV sont au-dessus de 90% : 15% du niveau en Maîtrise élémentaire
En fin de tour : 50% des PM non utilisés sont reportés au tour suivant (max 1 PM)
Quand les PV sont à moins de 50% : 5% Coup Critique
5% points de vie (bonus au modificateur de PV)
4% Dégâts infligés aux cibles à 2 cases (1 case entre le porteur de l'état et la cible)
En début de combat : 3% Coup Critique, 3% Parade, 3 Volonté
Après avoir subi une perte de 2 PA : 5 Volonté (3 tours)
En fin de tour, si le porteur de l'état a 6 PA ou plus : 60 Résistance élémentaire (2 tours)
Si le porteur n'a pas d'Armure : 5% Armure donnée
5 Résistance Critique
3% Parade
2% Dégâts infligés aux cibles à 5 cases ou plus
-6% Dégâts reçus quand le porteur n'est pas en ligne de vue, 3% Dégâts reçus quand le porteur est en ligne de vue
Quand les PV sont au-dessus de 90% : 4% Coup Critique
6% Dégâts infligés sur une cible avec de l'armure
Regagne 1 PA en retirant 1 PA ou PM à un ennemi (1 max par tour)
Pour chaque pénalité ou perte appliquée à un ennemi : Taches de sang +2 niv. (Taches de sang : 2% dégâts reçus par le lanceur, max 40%)
Quand les PV sont au-dessus de 90% : 10% Parade
Hors de votre tour : -4 Volonté. Pendant votre tour : 3 Volonté
Si un coup non critique est réalisé avec un sort élémentaire : 5% Coup Critique au tour suivant
Tant que le porteur n'a pas d'Armure : 3% Dégâts infligés
À chaque sort non critique lancé : 2% Coup Critique. Le bonus est perdu au prochain sort critique
Après avoir taclé un ennemi : 50% du niveau en Armure
En début de tour, si les PV sont au-dessus de 90% : 1 PM
Quand vous subissez des dégâts directs à distance : 6% de Dégâts supplémentaires infligés à l'attaquant. 1 tour, non cumulable
En fin de tour, par ennemi en mêlée : 1% Dégâts infligés pour le tour suivant.
5 Résistance Dos
À chaque sort non critique lancé : +6% Dégâts Critiques (cumulable jusqu'à 40%). Le bonus est perdu au prochain sort critique
En début de tour, si les PV sont au-dessus de 90% : [X] PA
En réalisant une parade sur une attaque directe ennemie : 2% Dégâts infligés (1 tour), -10% Parade
3% Dégâts critiques infligés si la cible a > 50% PV, -3% Dégâts critiques infligés si la cible a <= 50% PV
Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 8% Dégâts infligés
Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 5% Parade
Quand le porteur commence son tour sous 20% des PV : 3% Dégâts infligés (1 tour), 50% du niveau en Armure
Terminer son tour adjacent à un ennemi lui applique -5% Soins réalisés (1 tour)
S'il y a deux alliés ou plus à 1-4 cases du porteur : 2% Dégâts infligés
En début de combat : -1 PW max. Pour chaque PW dépensé pendant le tour : 2% Dégâts infligés (1 tour) (max 30)
Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 5% Coup Critique
-1 Portée, +50% du niveau en Tacle et Esquive
À chaque coup critique réalisé (5 activations par tour) : Préparation (+2 niv.)
4% Dégâts infligés aux cibles hors ligne de vue à 3 cases ou plus du porteur de l'état
En début de tour, si aucun PW n'a été utilisé au tour précédent : 4% Dégâts infligés, 4% Soins réalisés
-2 PA max, 75 Résistance élémentaire
-1 PM max, 5% Dégâts infligés
En début de combat, par PM au-dessus de 4 : 2% Dégâts infligés (maximum 24)
En fin de tour : Les PA non utilisés sont reportés au tour suivant en Coup Critique : 10% Coup Critique par PA (max 1 PA)
Si le porteur utilise un sort pour se déplacer : Préparation +5 niv. (5% dégâts infligés au prochain dégât)
En infligeant des dégâts monocibles à un ennemi : 3 dégâts supplémentaires infligés à cette cible au tour suivant
En soignant un allié en monocible : 2 soins supplémentaires réalisés sur cette cible au tour suivant
En fin de tour, si un ennemi est adjacent : 2% de dégâts infligés pour le tour suivant
En début de combat, si la plus haute Maîtrise élémentaire est supérieure à la Maîtrise Soin : -15% dégâts infligés, 30% soins réalisés
En début de combat, si la plus haute Maîtrise élémentaire est supérieure à la Maîtrise Dos : -20% dégâts infligés, 40% dégâts infligés de dos
En début de combat, si le porteur a exactement 0 Portée : +20% dégâts infligés en mêlée et en zone simultanément
En début de combat, les Maîtrises élémentaires sont mises à 0. 20% dégâts infligés et soins réalisés
En début de combat, si le porteur a plus de Parade que de Coup Critique : La Parade est convertie en Coup Critique
En début de combat, si le porteur de l'état a exactement 1 Portée : 15% dégâts infligés et soins réalisés sur les cibles à 2, 3 ou 4 cases du lanceur
En début de combat, si le porteur de l'état a au moins 3 Portée : 30% dégâts indirects infligés
En début de combat : 20% dégâts infligés et soins réalisés, -30% maîtrise élémentaire dans les 3 éléments les plus faibles
En début de combat, si le porteur de l'état a 3 Maîtrises élémentaires égales : 20% dégâts infligés et soins réalisés
En début de combat, si le porteur de l'état a 0 Maîtrise Soin ou moins : 30% soins réalisés
En début de combat, si le porteur de l'état a un nombre impair de PA : 250% du niveau en Tacle et Esquive
En début de combat, si le porteur de l'état a 10 PA ou moins : 15% dégâts infligés, 10 Volonté (si le personnage est au niveau 100 ou plus)
En début de combat, si les Maîtrises secondaires sont inférieures ou égales à 0 : +20% dégâts infligés et soins réalisés
En début de combat, si le porteur de l'état a 3 Portée ou moins : 20 Volonté
En début de combat, si le porteur de l'état a 40% Parade ou plus : 10% Coup Critique, 10% dégâts infligés en coup critique
En début de combat, si le porteur de l'état a 50% Coups Critiques ou plus : 20 Parade, 10 Volonté
En début de combat, si le porteur de l'état a 50% Coups Critiques ou moins : 20% dégâts infligés en coup critique
En début de combat, si le porteur de l'état a moins de 100% de son niveau en Esquive : 15% dégâts infligés en Berserk, 100% du niveau en Tacle
En début de combat, si le porteur de l'état a 4 Portée ou plus : 15% dégâts infligés en Berserk et à Distance simultanément, 1 Portée
En début de combat, si le porteur de l'état a 50% Parade ou plus : Bonus au modificateur de PV +30%, -50% Armure reçue
En début de combat, si le porteur de l'état a 50% Parade ou plus : -30% PV, +30% Armure donnée
En début de combat, pour le porteur de l'état : -30% PV (pénalité au modificateur de PV), 30% Soins et Armure des combattants reçus
En début de combat, si le porteur de l'état a 10% Coup Critique ou moins : 20% dégâts infligés, 50 Résistance Critique
En début de combat, si le porteur de l'état a 10% Coup Critique ou moins : 40% dégâts indirects
En début de combat, si le porteur de l'état a 1 Portée ou moins : 20% soins réalisés, 15% Armure donnée et reçue
En début de combat, si le porteur de l'état a au moins 40% Coup Critique : convertit 100% de la Maîtrise Critique en Maîtrise élémentaire
En début de combat, si le porteur de l'état a 8 PW ou plus : 10 Volonté, 15% Parade
En début de combat, si le porteur de l'état a une Dague équipée : 25% dégâts infligés sur les cibles touchées de face, 15% de côté, -30% de dos
En début de combat, si le porteur a un Bouclier équipé : 1 PM max, la Portée positive est mise à 0
50 Résistance élémentaire, -200 Résistance Dos pour le porteur en début de combat.
En début de combat, si le porteur de l'état a une Arme à deux mains équipée (maximum 12 PA avant l'effet de la sublimation) : -2 PM max, 2 PA max
Si le porteur n'a utilisé qu'un seul élément pour infliger des dégâts pendant son tour : il gagne +20% Dégâts infligés et Soins réalisés dans ses autres éléments
Si le porteur inflige des dégâts dans un élément : il gagne +15% Dégâts infligés et Soins réalisés dans les autres éléments pour le prochain sort. Seule la première ligne de dégâts du sort est prise en compte.
En début de tour, avec 6 PW ou plus : Bonus Énergie ancestrale (niv. max : 3) : 4% Dégâts infligés, 15 Résistance élémentaire. L'état est perdu si le personnage commence son tour avec moins de 6 PW
Vole 25% des dégâts de mêlée infligés, -100 Résistance élémentaire
-50 Résistance élémentaire. Si le porteur de l'état subit des dégâts d'un ennemi : 100 Résistance dans l'élément des dégâts (1 tour)
Si le sort coûte 4 PA ou plus : 15% dégâts critiques. Si le sort coûte 1 PW ou plus : 15% dégâts critiques
10% dégâts infligés quand le porteur remplit certaines conditions (elles changent chaque tour). Tour 1 : Le porteur est en mêlée ou le sort est monocible. Tour 2 : Le porteur est à distance ou le sort est monocible. Tour 3 : Le porteur est à distance ou le sort est en zone. Tour 4 : Le porteur est en mêlée ou le sort est en zone
25% aux dégâts des sorts de zone sur la cible directe du sort, -25% aux dégâts des sorts de zone sur les autres cibles
Si le porteur a infligé des dégâts de mêlée à un ennemi pendant son tour : 25% Dégâts à distance infligés au tour suivant
Si le porteur a infligé des dégâts de mêlée à un ennemi pendant son tour : 10% Dégâts à distance infligés au tour suivant. Une fois par tour, cumulable jusqu'à 5 fois
En fin de tour, par ennemi adjacent : 5% des PV max en Armure
15% dégâts infligés par les sorts de zone sur les cibles alignées avec le porteur de l'état
Quand le porteur soigne un allié, 25% des soins sont convertis en Armure et 25% sont perdus
Si le porteur se déplace avec un sort : 1 PA (max 2 par tour)
-10% Dégâts infligés. Tous les 10 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 100% Dégâts infligés pour le prochain sort. Les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA. Une fois l'état au niveau 10, le prochain sort reçoit le bonus de dégâts
-10% Dégâts infligés. Tous les 5 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 50% Dégâts infligés pour le prochain sort. Les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA. Une fois l'état au niveau 5, le prochain sort reçoit le bonus de dégâts
En fin de tour, si le porteur fait face à un ennemi adjacent : 10% des PV max en Armure
30% dégâts infligés aux cibles à 7 cases ou plus, sinon -15%
Enflammé (+15 niv.) (cumulable) pour le porteur de l'état, pour chaque sort de dégâts reçu en mêlée. 100% du niveau en Enflammé en début de tour si aucun ennemi n'est adjacent.
-30% dégâts reçus pendant son propre tour.
Si le porteur se déplace avec un sort : 1 PM (max 2 par tour)
Les tours impairs : Le porteur inflige 25% de dégâts en plus et subit 15% des dégâts qu'il inflige
Si le porteur est déplacé hors de son tour : applique Stabilisé à la fin de son prochain tour
Si le sort coûte 1 PW ou plus : 5% de dégâts par PW actuel du porteur (max 6)
Les dégâts de l'arme du porteur sont réduits de 20% et appliquent un poison (Arme légère) pendant trois tours (seconde main exclue) basé sur le nombre de PA utilisés par l'arme.
En subissant des dégâts de face et en mêlée, une fois par tour de jeu : 10% des PV manquants en Armure, 40% Armure donnée (1 tour)
Tours impairs, en début de tour : 25% Dégâts infligés, -25% Soins réalisés et Armure donnée. Tours pairs, en début de tour : 25% Soins réalisés et Armure donnée, -25% Dégâts infligés
Après avoir infligé des dégâts à un ennemi : -30% dégâts infligés et 30% soins réalisés et Armure donnée pour le tour suivant. Après avoir soigné ou donné de l'armure à un allié : 30% dégâts infligés et -30% soins réalisés et armure donnée pour le tour suivant.
Après avoir subi des dégâts : 50 Résistance élémentaire dans cet élément (1 tour), non cumulable. Un nouvel élément remplace le précédent
50 Résistance élémentaire si le porteur n'a pas d'Armure, sinon -100 Résistance élémentaire
Pour chaque déplacement, par PM utilisé : +3% Parade (max 18) (1 tour). Si le porteur de l'état réalise une Parade hors de son tour : Le bonus est transformé en Coups Critiques au tour suivant
-50 Résistance élémentaire. Une fois par tour, en passant sous 50% des PV : 1 PM, 15% Dégâts infligés, 50 Résistance élémentaire
100% du niveau en Barrière contre les dégâts à distance (permanent)
En début de tour : 3 Portée, 15% dégâts à distance, 15% Soins réalisés. Le bonus est perdu au premier déplacement du personnage (PM) ou en fin de tour
30% d'Armure donnée aux alliés qui n'ont pas d'Armure, -50% d'Armure aux alliés qui en ont déjà
40% Armure donnée sur la première Armure posée ce tour, -50% Armure donnée sur toutes les autres
Le premier sort qui inflige des dégâts ce tour retire 30% d'Armure à la cible
En début de tour, si le porteur n'a pas d'Armure : 20% Dégâts infligés (1 tour). Sinon : -10% Dégâts infligés (1 tour)
Le porteur de l'état augmente ses dégâts infligés de 2% par tour (permanent) (max 20)
Tous les 3 sorts lancés, le Coup Critique est mis à 100
30% Parade si le porteur n'a pas reçu de soins au tour précédent.
Chaque tour, vole 50% des dégâts infligés par le premier sort qui inflige des dégâts, -50% Armure reçue
Tour pair : Après avoir utilisé un sort à PW, le porteur de l'état regagne 2 PA (max 1/tour). Tour impair : Après avoir utilisé un sort à PW, le porteur de l'état perd 2 PA (max 1/tour).
Le porteur de l'état augmente ses soins réalisés de 2% par tour (permanent, max 20%)
En début de tour, s'il y a au moins 2 ennemis en mêlée : +1 PM, +1 PA
En début de tour, s'il y a au moins 2 alliés en mêlée : +1 PM, +1 PA
En réalisant une Parade : -30% dégâts supplémentaires reçus, -100% Parade
En début de combat, si la Maîtrise Critique est inférieure ou égale à 0 : 30% Coup Critique
En début de tour, si le porteur de l'état a subi des dégâts directs d'un ennemi à distance au tour précédent : 4% Dégâts infligés en mêlée (1 tour)
Au début du combat, si les Coups Critiques sont <= 20 : 5% Coup Critique
Tant que le porteur a de l'Armure : 2% Dégâts infligés
Quand le porteur de l'état subit des dégâts directs en mêlée : 1 PM (1 activations par tour)
La page Sublimations liste toutes les sublimations de Wakfu avec leur effet, les couleurs de leurs châsses, leurs raretés et où les obtenir. Les sublimations normales ont un motif de 3 couleurs (rouge, vert, bleu) : pour en appliquer une, votre objet doit avoir ces couleurs dans cet ordre sur trois châsses consécutives (1-2-3 ou 2-3-4), et une châsse blanche compte comme n'importe quelle couleur. Indiquez les quatre châsses de votre objet dans « Filtrer par Slots » pour ne voir que les sublimations compatibles. La plupart des sublimations existent en parchemins Rare (I), Mythique (II) et Légendaire (III), qui valent 1, 2 et 3 niveaux ; la même sublimation sur plusieurs objets additionne ses niveaux jusqu'à son maximum, et le curseur de chaque carte montre l'effet à chaque niveau. Les sublimations épiques et reliques n'ont pas de motif de couleurs : elles vont sur votre objet épique ou relique, une de chaque à la fois. La recherche porte sur les noms et les effets, et les catégories (Offensive, Défensive, Soutien, Caractéristiques, Utilitaire, Épique, Relique) affinent la liste. Les données viennent des fichiers officiels du jeu et sont mises à jour chaque mois.