Bibliothèque de Sublimations

Toutes les sublimations et leurs effets. Filtrez par catégorie ou par couleur des châsses de votre objet.

233 objets
Filtrer par Slots:
Slot 1
Slot 2
Slot 3
Slot 4

Influence

Niv. 1
GBG

3% Coup Critique

Mimique runiqueRareMythicLegendary
1

Longueur

Niv. 1
BRR

2% Dégâts infligés aux cibles alignées à 2 cases ou plus du porteur de l'état

Mimique runiqueRareMythicLegendary
1

Réprobation

Niv. 2
GRG

-20 Volonté. Réduit la prochaine perte de PA subie de 1, 1 fois. L'effet est réappliqué à chaque tour

Mimique runiqueMythic
2

Arcanes

Niv. 1
BRB

Si le porteur de l'état n'a pas d'armure en fin de tour : 50% du niveau en Armure

Faille TainelaRareMythicLegendary
1

Main forte

Niv. 1
GRR

Terminer son tour adjacent à un ennemi lui applique -5% d'Armure reçue (1 tour)

Faille TainelaRareMythicLegendary
1

Retour vital

Niv. 1
GRG

Soin : 10% des PV perdus du lanceur en tuant un ennemi (2 activations par tour)

Faille TainelaRareMythic
1

Vol de Tacle

Niv. 1
GGR

-10% Dégâts infligés avec une arme. En infligeant des dégâts à un ennemi avec une arme à deux mains : Vole 15% du niveau en Tacle (1 tour, non cumulable)

Faille TainelaRareMythicLegendary
1

Arme solide

Niv. 1
BBB

En infligeant des dégâts à un ennemi avec une arme : Cet ennemi réduit ses dégâts sur le porteur de l'état de -5% (1 tour, non cumulable). Le porteur de l'état doit avoir un bouclier équipé

Faille SufokiaRareMythic
1

Contre-attaque

Niv. 1
RGR

Quand le porteur de l'état subit des dégâts directs en mêlée, une fois par tour de l'attaquant : Le porteur de l'état inflige des dégâts légers à l'attaquant (10% du niveau)

Faille SufokiaRareMythicLegendary
1

Nature

Niv. 1
GRB

2% Soins réalisés sur un allié adjacent à un autre allié

Faille SufokiaRareMythicLegendary
1

Influence du Wakfu

Niv. 1
RRB

Quand le porteur de l'état commence son tour avec tous ses PW (ou tout son QB) : 10% Coup Critique (1 tour)

Faille SufokiaRareMythic
1

Revigoration

Niv. 1
GBR

-10% Soins réalisés. Le porteur de l'état est soigné de 4% des soins réalisés sur ses alliés

Faille AmaknaRareMythicLegendary
1

Critique technique

Niv. 1
RGB

Le premier coup critique du tour inflige 6% de dégâts supplémentaires. Les suivants infligent -3% de dégâts

Faille AmaknaRareMythic
1

Précaution

Niv. 1
RGR

En terminant le tour avec moins de 50% des PV : Soins : 5% des PV manquants

Faille AmaknaRareMythicLegendary
1

Abandon

Niv. 2
GRB

Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 1 PW max et 1 Portée, -10% Armure donnée et reçue

Faille AmaknaMythic
2

Courage

Niv. 1
BRB

2% dégâts et soins non critiques infligés, -2% dégâts et soins critiques infligés

Faille FrigostRareMythicLegendary
1

Wakfu Berserk

Niv. 1
BBR

Quand le porteur de l'état commence son tour avec 50% ou moins de ses PW (ou de son QB) : 3% Dégâts critiques infligés (1 tour), 100% du niveau en Armure

Faille FrigostRareMythicLegendary
1

Expert des armes légères

Niv. 1
RBR

Si aucun bouclier, dague ou arme à deux mains n'est équipé en début de combat : 25% du niveau en Maîtrise élémentaire, 2% de Dégâts infligés sur une cible avec de l'Armure

Faille FrigostRareMythicLegendary
1

Volte-face

Niv. 2
BBG

Quand le porteur de l'état subit des dégâts directs en mêlée, une fois par tour de l'attaquant : Le porteur de l'état se tourne vers lui.

Faille FrigostMythic
2

Dernier soin

Niv. 1
GRG

Soigne 5% des PV max en passant sous 20% des PV max (une fois par combat)

Donjon BlacksporeRareMythicLegendary
1

Evasion

Niv. 1
RBR

En début de combat : 50% du niveau en Esquive

Donjon BlacksporeRareMythicLegendary
1

Vision intermédiaire

Niv. 1
BRB

3% Dégâts infligés aux cibles à exactement 3 cases

Donjon BlacksporeRareMythicLegendary
1

Interception

Niv. 1
RGR

En début de combat : 50% du niveau en Tacle

Donjon Dirty Trouffe EstateRareMythicLegendary
1

Carapace sanguine

Niv. 1
BRB

En début de tour : Convertit 10% des PV actuels en Armure

Donjon Dirty Trouffe EstateRareMythicLegendary
1

Folie Vampirique

Niv. 1
RGR

-20% Soins reçus. Quand le porteur inflige des dégâts en diagonale : Vole 4% des dégâts infligés

Donjon Dirty Trouffe EstateRareMythicLegendary
1

Rupture PA

Niv. 2
BBB

Récupère 1 PA quand vous faites perdre de l'Armure à un ennemi (2 activations par tour)

Donjon TreechnidMythic
2

Enveloppe rocheuse

Niv. 1
RBB

3% Armure donnée

Donjon TreechnidRareMythicLegendary
1

Témérité

Niv. 1
BBG

Quand le porteur retire toute l'armure d'une cible : 3% de dégâts infligés pour le reste du tour (30% maximum)

Donjon TreechnidRareMythicLegendary
1

Valeur ajoutée

Niv. 1
BGG

À chaque dégât indirect infligé : -2% Dégâts directs, +2% Dégâts indirects (max 40%)

Donjon Great Zomkin's CompostRareMythicLegendary
1

Volonté indirecte

Niv. 1
GBG

Hors de votre tour : 3 Volonté. Pendant votre tour : -4 Volonté

Donjon Great Zomkin's CompostRareMythicLegendary
1

Accumulation

Niv. 1
GGB

-20% Soins réalisés. Pour chaque tour sans réaliser de soins : 5% Soins réalisés, cumulable jusqu'à 40%

Donjon Great Zomkin's CompostRareMythicLegendary
1

Solidité

Niv. 2
RGR

Réduit les dégâts directs reçus supérieurs à 20% des PV max de 400% du niveau (une fois par tour de jeu)

Donjon Lenald PalaceMythic
2

Ténacité

Niv. 2
GGB

En fin de tour, si le porteur de l'état a 2 PA ou plus : 25 Résistance élémentaire (1 tour)

Donjon Lenald PalaceMythic
2

Dérobade

Niv. 1
BBG

En début de combat : 5% Parade (1 tour)

Donjon Kween's GawdenRareMythicLegendary
1

Propagation

Niv. 1
RGG

Quand vous infligez des dégâts directs, une fois par tour : Inflige 10% du niveau en dégâts Lumière aux ennemis alignés avec la cible

Donjon Kween's GawdenRareMythicLegendary
1

Fuite

Niv. 2
BGG

1 PM après une esquive avec perte (1 max par tour)

Donjon Kween's GawdenMythic
2

Destruction

Niv. 1
GBG

3% Dégâts de dos, -2% Dégâts de face et de côté

Faille BontaRareMythicLegendary
1

Longueur d'armure

Niv. 1
RBG

4% Armure donnée à un allié aligné à distance

Faille BontaRareMythicLegendary
1

Retour enflammé

Niv. 1
RRG

Gagne 50% du niveau en Enflammé en tuant un ennemi (1 activation par tour)

Faille BontaRareMythic
1

Vol d'Esquive

Niv. 1
GGB

-10% Dégâts infligés avec une arme. En infligeant des dégâts à un ennemi avec une arme à deux mains : Vole 15% du niveau en Esquive (1 tour, non cumulable)

Faille BontaRareMythicLegendary
1

Dernière armure

Niv. 1
RBR

Reçoit 5% des PV max en Armure en passant sous 20% des PV max (une fois par combat)

Donjon SrambadRareMythicLegendary
1

Retour d'Armure

Niv. 2
BRR

Regagne 5% des PV max en Armure en tuant un ennemi (2 activations par tour)

Donjon SrambadMythic
2

Rupture violente

Niv. 1
GGR

Quand vous faites perdre de l'armure à un ennemi : inflige 10% du niveau en dégâts à la cible (2 activations par tour)

Donjon SrambadRareMythic
1

Gel secondaire

Niv. 1
GGB

+2% Dégâts Eau en lançant un sort Feu/Air/Terre. Cumulable jusqu'à 30%. Consommé au prochain dégât Eau direct.

Donjon EnuradoRareMythicLegendary
1

Tellurisme

Niv. 1
GGR

4% Dégâts Terre

Donjon EnuradoRareMythicLegendary
1

Brûlure secondaire

Niv. 1
RRG

+2% Dégâts Feu en lançant un sort Eau/Air/Terre. Cumulable jusqu'à 30%. Consommé au prochain dégât Feu direct.

Donjon EnuradoRareMythicLegendary
1

Ventilation

Niv. 1
RBG

4% Dégâts Air

Donjon EnuradoRareMythicLegendary
1

Gel

Niv. 1
BBG

4% Dégâts Eau

Donjon BloperaRareMythicLegendary
1

Tellurisme secondaire

Niv. 1
BBR

+2% Dégâts Terre en lançant un sort Feu/Air/Eau. Cumulable jusqu'à 30%. Consommé au prochain dégât Terre direct.

Donjon BloperaRareMythicLegendary
1

Ventilation secondaire

Niv. 1
RGG

+2% Dégâts Air en lançant un sort Feu/Eau/Terre. Cumulable jusqu'à 30%. Consommé au prochain dégât Air direct.

Donjon BloperaRareMythicLegendary
1

Brûlure

Niv. 1
RRB

4% Dégâts Feu

Donjon BloperaRareMythicLegendary
1

Aisance

Niv. 1
BRB

Après avoir subi une perte de 2 PM : 5 Volonté (3 tours)

Donjon Wellspring of EvilRareMythic
1

Prospérité

Niv. 1
GRB

3% aux bonus de caractéristiques reçus. Affecte tous les bonus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure) reçus en combat et lancés par une entité autre que le porteur de l'état. La valeur est toujours arrondie à l'inférieur.

Donjon Wellspring of EvilRareMythicLegendary
1

Retour PM

Niv. 2
BRG

Récupère 1 PM en tuant un ennemi (2 activations par tour)

Donjon Wellspring of EvilMythic
2

Ruine

Niv. 1
RRR

5% Dégâts indirects

Donjon Sandyoptera Mother-HiveRareMythicLegendary
1

Dernières résistances

Niv. 1
BGB

Reçoit 20 Résistances en passant sous 20% des PV max (une fois par combat)

Donjon Sandyoptera Mother-HiveRareMythicLegendary
1

Puits de Vitalité

Niv. 1
GRG

Augmente les Vols de vie réalisés de 5%

Donjon Sandyoptera Mother-HiveRareMythicLegendary
1

Cyclothymie

Niv. 1
BGR

Tours pairs : 10 Volonté. Tours impairs : -10 Volonté

Donjon Womewo's LabowatowyRareMythic
1

Folie

Niv. 1
RGR

6% Dégâts infligés en diagonale

Donjon Womewo's LabowatowyRareMythicLegendary
1

Sauvegarde du Wakfu

Niv. 2
RBB

-1 PW max. +1 PW en fin de tour si vous n'avez dépensé aucun PW pendant le tour

Donjon Womewo's LabowatowyMythic
2

Théorie de la matière

Niv. 1
BGR

50% Coup Critique, -50% Dégâts et Soins

Donjon Mecha FactoryRareMythic
1

Dimensionnalité

Niv. 2
RBG

Au premier tour du porteur de l'état : 1 PW (non régénérable)

Donjon Mecha FactoryMythic
2

Embuscade

Niv. 1
BBR

2% Dégâts infligés aux cibles en mêlée

Donjon Mecha FactoryRareMythicLegendary
1

Détermination

Niv. 2
GGR

-15% Dégâts indirects reçus

Donjon Ow ElMythic
2

Influence lente

Niv. 1
RGG

1% Coup Critique par tour (max 30)

Donjon Ow ElRareMythicLegendary
1

Focalisation

Niv. 2
GRR

-15% Dégâts infligés. En début de tour : 25% Dégâts infligés si un seul ennemi a été touché au tour précédent

Donjon Ow ElMythic
2

Altruisme

Niv. 1
BGR

2% Soins réalisés sur un allié aligné à distance

Faille MoonRareMythicLegendary
1

Arme empoisonnée

Niv. 1
BBG

-20 Dégâts infligés avec une arme. En infligeant des dégâts à un ennemi avec une arme à deux mains : Incurable (niveau : coût en PA de l'arme) sur l'ennemi et le porteur de l'état

Faille MoonRareMythicLegendary
1

Manie

Niv. 1
BRG

Les dégâts de mêlée retirent 50% du niveau en Armure à la cible, -3% Armure reçue

Faille MoonRareMythicLegendary
1

Relations sociales

Niv. 1
BGB

2% Dégâts de dos les tours pairs. 2% Dégâts de face les tours impairs

Faille MoonRareMythicLegendary
1

Clameur

Niv. 2
GBR

-20 Volonté. Réduit la prochaine perte de PM subie de 1, 1 fois. L'effet est réappliqué à chaque tour

Donjon CrocodylMythic
2

Tacle Berserk

Niv. 1
BBB

Quand les PV sont à moins de 50% : 50% du niveau en Tacle

Donjon CrocodylRareMythicLegendary
1

Vivacité

Niv. 1
RBB

1 PA, -150 Résistance élémentaire

Donjon CrocodylRareMythic
1

Endurance

Niv. 1
GRB

-5% aux pénalités de caractéristiques reçues. Affecte toutes les pénalités de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure, Coups Critiques, etc.) reçues en combat et lancées par une entité autre que le porteur de l'état. La valeur est toujours arrondie à l'inférieur.

Donjon KannivoreRareMythicLegendary
1

Esquive Berserk

Niv. 1
BBG

Quand les PV sont à moins de 50% : 50% du niveau en Esquive

Donjon KannivoreRareMythicLegendary
1

Dévastation

Niv. 1
BBB

1 PW, -30 Volonté

Donjon KannivoreRareMythicLegendary
1

Expert des Parades

Niv. 2
GBB

-50 Résistance élémentaire, -15% Dégâts reçus pendant une Parade

Donjon KanniballMythic
2

Barrière Distance

Niv. 1
GGR

Réduit les Dégâts à distance subis de 50% du niveau, 2 fois par tour

Donjon KanniballRareMythicLegendary
1

Visibilité

Niv. 1
BGG

1 Portée, -300 Tacle, -300 Esquive

Donjon KanniballRareMythic
1

Muraille

Niv. 1
RBG

En début de combat, 150% du niveau en Armure

Donjon TropickleRareMythicLegendary
1

Barrière Mêlée

Niv. 1
GGB

Réduit les Dégâts de mêlée subis de 50% du niveau, 2 fois par tour

Donjon TropickleRareMythicLegendary
1

Vélocité

Niv. 1
GRR

1 PM, -20% Dégâts infligés

Donjon TropickleRareMythic
1

Dérobade lente

Niv. 2
RRG

3% Parade par tour (max 40)

1 Stèles - Donjon Forbidden CityMythic
2

Topologie

Niv. 1
BGB

En début de combat : Toute Esquive du porteur de l'état est convertie en Armure, au taux de 1 pour 1. L'Esquive convertie est perdue.

2 Stèles - Donjon Forbidden CityRareMythicLegendary
1

Ruine cyclique

Niv. 2
RRR

20% Dégâts indirects les tours pairs

3 Stèles - Donjon Forbidden CityMythic
2

Frénésie

Niv. 2
RGB

-20% Dégâts infligés. En début de tour : 10% Dégâts infligés par ennemi touché au tour précédent.

1 Stèle Agua - N'importe quel donjon Zinit niv. 200Mythic
2

Parade Berserk

Niv. 1
BGB

Quand les PV sont à moins de 50% : 5% Parade

Donjon Badgerox's LairRareMythicLegendary
1

Stupéfaction

Niv. 1
GBG

En début de combat : 5% Coup Critique (1 tour) et 5% du niveau en Maîtrise Critique (1 tour)

Donjon Badgerox's LairRareMythicLegendary
1

Fureur

Niv. 2
RGB

-15% Dégâts infligés. En début de tour : 5% Dégâts infligés par entité touchée au tour précédent.

Donjon Badgerox's LairMythic
2

Intégrité

Niv. 1
BBR

En soignant un allié, si l'allié a moins de 15% de PV : Soigne l'allié : 7% des PV max de la cible

2 Stèles Aguabrial - Donjon Badgerox's LairRareMythic
1

Fermeté

Niv. 1
RBR

Après avoir subi une perte de 3 PA : 10 Volonté (3 tours)

Donjon Or'Hodruin RareMythicLegendary
1

Sauvegarde

Niv. 2
BRR

En fin de tour : Les PA non utilisés sont reportés au tour suivant (max 1 PA)

Donjon Or'Hodruin Mythic
2

Ravage

Niv. 1
GGG

En début de combat : Toutes les Maîtrises : 5% du niveau. Toutes les Résistances : 3

Donjon Or'Hodruin RareMythicLegendary
1

Loup solitaire

Niv. 1
RBG

S'il n'y a aucun allié à 1-4 cases du porteur : 2% Dégâts infligés

2 Stèles Aguabrial - Donjon Or'Hodruin RareMythicLegendary
1

Légèreté

Niv. 1
BRB

Après avoir subi une perte de 3 PM : 10 Volonté (3 tours)

Donjon Dreggons' SanctuaryRareMythicLegendary
1

Ecailles de lune

Niv. 1
GBR

3% Armure reçue

Donjon Dreggons' SanctuaryRareMythicLegendary
1

Epines

Niv. 1
BBR

Réaliser une Parade donne Préparation (+1 niv.)

Donjon Dreggons' SanctuaryRareMythicLegendary
1

Secret de la vie

Niv. 2
GBB

En début de combat : Réduit la Maîtrise Soin à 0. 10% Soins réalisés

2 Stèles Aguabrial - Donjon Dreggons' SanctuaryMythic
2

Expert des Coups critiques

Niv. 1
BGG

En fin de tour, si un coup critique a été réalisé : Soin : 2% des PV perdus du lanceur

Donjon Iced-Over CrestRareMythicLegendary
1

Retour PA

Niv. 2
BRG

Récupère 1 PA en tuant un ennemi (2 activations par tour)

Donjon Iced-Over CrestMythic
2

Carnage

Niv. 1
RRG

Quand les PV sont au-dessus de 90% : 15% du niveau en Maîtrise élémentaire

Donjon Iced-Over CrestRareMythicLegendary
1

Tolérance

Niv. 1
RBB

En fin de tour : 50% des PM non utilisés sont reportés au tour suivant (max 1 PM)

2 Stèles Aguabrial - Donjon Iced-Over CrestRareMythic
1

Critique Berserk

Niv. 1
RGG

Quand les PV sont à moins de 50% : 5% Coup Critique

Donjon Pandala TombRareMythicLegendary
1

Cicatrisation

Niv. 1
RRB

5% points de vie (bonus au modificateur de PV)

Donjon Pandala TombRareMythicLegendary
1

Embuscade écartée

Niv. 1
RRB

4% Dégâts infligés aux cibles à 2 cases (1 case entre le porteur de l'état et la cible)

Donjon Pandala TombRareMythicLegendary
1

Ravage secondaire

Niv. 2
GGG

En début de combat : 3% Coup Critique, 3% Parade, 3 Volonté

Donjon Blightopard CanyonMythic
2

Opiniâtreté

Niv. 1
RBR

Après avoir subi une perte de 2 PA : 5 Volonté (3 tours)

Donjon Blightopard CanyonRareMythic
1

Persistance

Niv. 2
RGR

En fin de tour, si le porteur de l'état a 6 PA ou plus : 60 Résistance élémentaire (2 tours)

Donjon Blightopard CanyonMythic
2

Allocentrisme

Niv. 1
GGG

Si le porteur n'a pas d'Armure : 5% Armure donnée

Donjon TundrazorRareMythicLegendary
1

Bouclier critique

Niv. 1
BGR

5 Résistance Critique

Donjon TundrazorRareMythicLegendary
1

Dérobade continue

Niv. 1
GGR

3% Parade

Donjon TundrazorRareMythicLegendary
1

Acribie

Niv. 1
RGR

2% Dégâts infligés aux cibles à 5 cases ou plus

Donjon CrabstaceanRareMythicLegendary
1

Art du cachement

Niv. 1
BBB

-6% Dégâts reçus quand le porteur n'est pas en ligne de vue, 3% Dégâts reçus quand le porteur est en ligne de vue

Donjon CrabstaceanRareMythicLegendary
1

Influence vitale

Niv. 1
GRG

Quand les PV sont au-dessus de 90% : 4% Coup Critique

Donjon CrabstaceanRareMythicLegendary
1

Tabass'Carapace

Niv. 1
RGB

6% Dégâts infligés sur une cible avec de l'armure

Donjon SunslothRareMythicLegendary
1

Profit

Niv. 2
BBG

Regagne 1 PA en retirant 1 PA ou PM à un ennemi (1 max par tour)

Donjon SunslothMythic
2

Sanguinolence

Niv. 1
RGR

Pour chaque pénalité ou perte appliquée à un ennemi : Taches de sang +2 niv. (Taches de sang : 2% dégâts reçus par le lanceur, max 40%)

Donjon SunslothRareMythicLegendary
1

Conservation

Niv. 1
BGB

Quand les PV sont au-dessus de 90% : 10% Parade

Donjon VandalophrenicRareMythicLegendary
1

Volonté directe

Niv. 1
BGB

Hors de votre tour : -4 Volonté. Pendant votre tour : 3 Volonté

Donjon VandalophrenicRareMythicLegendary
1

Influence paradoxale

Niv. 1
GRB

Si un coup non critique est réalisé avec un sort élémentaire : 5% Coup Critique au tour suivant

Donjon VandalophrenicRareMythicLegendary
1

Force légère

Niv. 1
GGR

Tant que le porteur n'a pas d'Armure : 3% Dégâts infligés

Donjon PlantiguardRareMythicLegendary
1

Balance critique

Niv. 1
GBG

À chaque sort non critique lancé : 2% Coup Critique. Le bonus est perdu au prochain sort critique

Donjon PlantiguardRareMythicLegendary
1

Interposition

Niv. 2
BRR

Après avoir taclé un ennemi : 50% du niveau en Armure

Donjon PlantiguardMythic
2

Agilité vitale

Niv. 2
GBR

En début de tour, si les PV sont au-dessus de 90% : 1 PM

Donjon PingwinMythic
2

Représailles

Niv. 1
RRG

Quand vous subissez des dégâts directs à distance : 6% de Dégâts supplémentaires infligés à l'attaquant. 1 tour, non cumulable

Donjon PingwinRareMythicLegendary
1

Apprêt

Niv. 1
RBR

En fin de tour, par ennemi en mêlée : 1% Dégâts infligés pour le tour suivant.

Donjon PingwinRareMythicLegendary
1

Bouclier dorsal

Niv. 1
RGG

5 Résistance Dos

Donjon ScramshellRareMythicLegendary
1

Consolation critique

Niv. 1
BGB

À chaque sort non critique lancé : +6% Dégâts Critiques (cumulable jusqu'à 40%). Le bonus est perdu au prochain sort critique

Donjon ScramshellRareMythicLegendary
1

Force vitale

Niv. 2
RGB

En début de tour, si les PV sont au-dessus de 90% : [X] PA

Donjon ScramshellMythic
2

Parade offensive

Niv. 1
RRG

En réalisant une parade sur une attaque directe ennemie : 2% Dégâts infligés (1 tour), -10% Parade

Faille OsamosaRareMythic
1

Critique tactique

Niv. 1
RGG

3% Dégâts critiques infligés si la cible a > 50% PV, -3% Dégâts critiques infligés si la cible a <= 50% PV

Faille OsamosaRareMythicLegendary
1

Neutralité

Niv. 1
BGR

Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 8% Dégâts infligés

Faille OsamosaRareMythicLegendary
1

Prétention

Niv. 1
GBG

Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 5% Parade

Faille OsamosaRareMythicLegendary
1

Dernier souffle

Niv. 1
GBR

Quand le porteur commence son tour sous 20% des PV : 3% Dégâts infligés (1 tour), 50% du niveau en Armure

Faille ultime Mount ZinitRareMythicLegendary
1

Pied ferme

Niv. 1
BRR

Terminer son tour adjacent à un ennemi lui applique -5% Soins réalisés (1 tour)

Faille ultime Mount ZinitRareMythicLegendary
1

Être sensible

Niv. 1
RGB

S'il y a deux alliés ou plus à 1-4 cases du porteur : 2% Dégâts infligés

Faille ultime Mount ZinitRareMythicLegendary
1

Puissance brute

Niv. 1
GGG

En début de combat : -1 PW max. Pour chaque PW dépensé pendant le tour : 2% Dégâts infligés (1 tour) (max 30)

Faille ultime Mount ZinitRareMythicLegendary
1

Ambition

Niv. 1
GBR

Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 5% Coup Critique

Faille Shustuft CrustRareMythicLegendary
1

Combat rapproché

Niv. 1
RGB

-1 Portée, +50% du niveau en Tacle et Esquive

Faille Shustuft CrustRareMythic
1

Préparation critique

Niv. 1
RGG

À chaque coup critique réalisé (5 activations par tour) : Préparation (+2 niv.)

Faille Shustuft CrustRareMythicLegendary
1

Verrouillage

Niv. 1
GRG

4% Dégâts infligés aux cibles hors ligne de vue à 3 cases ou plus du porteur de l'état

Faille Shustuft CrustRareMythicLegendary
1

Temporisation

Niv. 1
GRB

En début de tour, si aucun PW n'a été utilisé au tour précédent : 4% Dégâts infligés, 4% Soins réalisés

Faille ultime Shustuft CrustRareMythicLegendary
1

Carapace

Niv. 1
RBB

-2 PA max, 75 Résistance élémentaire

Faille ultime Shustuft CrustRareMythic
1

Armure lourde

Niv. 1
RGB

-1 PM max, 5% Dégâts infligés

Faille ultime Shustuft CrustRareMythic
1

Poids Plume

Niv. 1
RRR

En début de combat, par PM au-dessus de 4 : 2% Dégâts infligés (maximum 24)

Faille ultime Shustuft CrustRareMythicLegendary
1

Sauvegarde critique

Niv. 2
BRB

En fin de tour : Les PA non utilisés sont reportés au tour suivant en Coup Critique : 10% Coup Critique par PA (max 1 PA)

Cœur de l'Horloge de NoxMythic
2

Élan

Niv. 1
GRG

Si le porteur utilise un sort pour se déplacer : Préparation +5 niv. (5% dégâts infligés au prochain dégât)

Cœur de l'Horloge de NoxRareMythicLegendary
1

Jugement

Niv. 1
RRB

En infligeant des dégâts monocibles à un ennemi : 3 dégâts supplémentaires infligés à cette cible au tour suivant

Cœur de l'Horloge de NoxRareMythicLegendary
1

Diagnostic

Niv. 1
GBG

En soignant un allié en monocible : 2 soins supplémentaires réalisés sur cette cible au tour suivant

Cœur de l'Horloge de NoxRareMythicLegendary
1

Apprêt secondaire

Niv. 1
BRB

En fin de tour, si un ennemi est adjacent : 2% de dégâts infligés pour le tour suivant

NoxRareMythicLegendary
1

Abnégation

Épique

En début de combat, si la plus haute Maîtrise élémentaire est supérieure à la Maîtrise Soin : -15% dégâts infligés, 30% soins réalisés

Pierre d'aventure

Anatomie

Épique

En début de combat, si la plus haute Maîtrise élémentaire est supérieure à la Maîtrise Dos : -20% dégâts infligés, 40% dégâts infligés de dos

Pierre ultime

Brutalité

Épique

En début de combat, si le porteur a exactement 0 Portée : +20% dégâts infligés en mêlée et en zone simultanément

Pierre d'aventure

Chaos

Épique

En début de combat, les Maîtrises élémentaires sont mises à 0. 20% dégâts infligés et soins réalisés

Pierre d'équilibre

Démesuré

Épique

En début de combat, si le porteur a plus de Parade que de Coup Critique : La Parade est convertie en Coup Critique

Pierre de compagnonnage

Contrôle de l'espace

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a exactement 1 Portée : 15% dégâts infligés et soins réalisés sur les cibles à 2, 3 ou 4 cases du lanceur

Viande de Vandalphrenic

Contrôle de l'espace II

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a au moins 3 Portée : 30% dégâts indirects infligés

Pierre d'aventure

Concentration Elémentaire

Épique

En début de combat : 20% dégâts infligés et soins réalisés, -30% maîtrise élémentaire dans les 3 éléments les plus faibles

Pierre ultime

Elémentalisme

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 3 Maîtrises élémentaires égales : 20% dégâts infligés et soins réalisés

Pierre ultime

Engagement

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 0 Maîtrise Soin ou moins : 30% soins réalisés

Pierre d'aventure

Force Herculéenne

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a un nombre impair de PA : 250% du niveau en Tacle et Esquive

Pierre de rapidité

Inflexibilité

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 10 PA ou moins : 15% dégâts infligés, 10 Volonté (si le personnage est au niveau 100 ou plus)

Pierre d'équilibre

Inflexibilité II

Épique

En début de combat, si les Maîtrises secondaires sont inférieures ou égales à 0 : +20% dégâts infligés et soins réalisés

Pierre de compagnonnage

Volonté de fer

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 3 Portée ou moins : 20 Volonté

Pierre d'équilibre

Mesure

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 40% Parade ou plus : 10% Coup Critique, 10% dégâts infligés en coup critique

Pierre d'équilibre

Mesure II

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 50% Coups Critiques ou plus : 20 Parade, 10 Volonté

Pierre de compagnonnage

Mesure III

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 50% Coups Critiques ou moins : 20% dégâts infligés en coup critique

Pierre de rapidité

Furie

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a moins de 100% de son niveau en Esquive : 15% dégâts infligés en Berserk, 100% du niveau en Tacle

Viande de Sunsloth

Furie II

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 4 Portée ou plus : 15% dégâts infligés en Berserk et à Distance simultanément, 1 Portée

Viande de Crabstacean

Pilier

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 50% Parade ou plus : Bonus au modificateur de PV +30%, -50% Armure reçue

Viande de Tundrazor

Pilier II

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 50% Parade ou plus : -30% PV, +30% Armure donnée

Pierre d'aventure

Santé de fer

Épique

En début de combat, pour le porteur de l'état : -30% PV (pénalité au modificateur de PV), 30% Soins et Armure des combattants reçus

Pierre de compagnonnage

Constance

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 10% Coup Critique ou moins : 20% dégâts infligés, 50 Résistance Critique

Pierre d'équilibre

Constance II

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 10% Coup Critique ou moins : 40% dégâts indirects

Pierre de rapidité

Précision chirurgicale

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 1 Portée ou moins : 20% soins réalisés, 15% Armure donnée et reçue

Pierre de compagnonnage

Dénouement

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a au moins 40% Coup Critique : convertit 100% de la Maîtrise Critique en Maîtrise élémentaire

Pierre d'équilibre

Pacte Wakfu

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a 8 PW ou plus : 10 Volonté, 15% Parade

Pierre d'équilibre

Maniement : Dague

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a une Dague équipée : 25% dégâts infligés sur les cibles touchées de face, 15% de côté, -30% de dos

Pierre de compagnonnage

Maniement : Bouclier

Épique

En début de combat, si le porteur a un Bouclier équipé : 1 PM max, la Portée positive est mise à 0

Pierre d'aventure

Science du placement

Épique

50 Résistance élémentaire, -200 Résistance Dos pour le porteur en début de combat.

Pierre ultime

Maniement : Deux mains

Épique

En début de combat, si le porteur de l'état a une Arme à deux mains équipée (maximum 12 PA avant l'effet de la sublimation) : -2 PM max, 2 PA max

Pierre de compagnonnage

Alternance

Relique

Si le porteur n'a utilisé qu'un seul élément pour infliger des dégâts pendant son tour : il gagne +20% Dégâts infligés et Soins réalisés dans ses autres éléments

Pierre d'aventure

Alternance II

Relique

Si le porteur inflige des dégâts dans un élément : il gagne +15% Dégâts infligés et Soins réalisés dans les autres éléments pour le prochain sort. Seule la première ligne de dégâts du sort est prise en compte.

Pierre d'équilibre

Energie ancestrale

Relique

En début de tour, avec 6 PW ou plus : Bonus Énergie ancestrale (niv. max : 3) : 4% Dégâts infligés, 15 Résistance élémentaire. L'état est perdu si le personnage commence son tour avec moins de 6 PW

Viande de Plantiguard

Arrogance

Relique

Vole 25% des dégâts de mêlée infligés, -100 Résistance élémentaire

Pierre d'aventure

Assimilation

Relique

-50 Résistance élémentaire. Si le porteur de l'état subit des dégâts d'un ennemi : 100 Résistance dans l'élément des dégâts (1 tour)

Pierre d'aventure

Par-delà la barrière

Relique

Si le sort coûte 4 PA ou plus : 15% dégâts critiques. Si le sort coûte 1 PW ou plus : 15% dégâts critiques

Pierre de compagnonnage

Brasero

Relique

10% dégâts infligés quand le porteur remplit certaines conditions (elles changent chaque tour). Tour 1 : Le porteur est en mêlée ou le sort est monocible. Tour 2 : Le porteur est à distance ou le sort est monocible. Tour 3 : Le porteur est à distance ou le sort est en zone. Tour 4 : Le porteur est en mêlée ou le sort est en zone

Pierre d'aventure

Brise

Relique

25% aux dégâts des sorts de zone sur la cible directe du sort, -25% aux dégâts des sorts de zone sur les autres cibles

Pierre de rapidité

Calibrage

Relique

Si le porteur a infligé des dégâts de mêlée à un ennemi pendant son tour : 25% Dégâts à distance infligés au tour suivant

Pierre d'aventure

Calibrage II

Relique

Si le porteur a infligé des dégâts de mêlée à un ennemi pendant son tour : 10% Dégâts à distance infligés au tour suivant. Une fois par tour, cumulable jusqu'à 5 fois

Pierre de compagnonnage

Contact

Relique

En fin de tour, par ennemi adjacent : 5% des PV max en Armure

Pierre de rapidité

Directives

Relique

15% dégâts infligés par les sorts de zone sur les cibles alignées avec le porteur de l'état

Pierre de rapidité

Distribution

Relique

Quand le porteur soigne un allié, 25% des soins sont convertis en Armure et 25% sont perdus

Pierre de compagnonnage

Pétulance

Relique

Si le porteur se déplace avec un sort : 1 PA (max 2 par tour)

Pierre d'équilibre

Excès

Relique

-10% Dégâts infligés. Tous les 10 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 100% Dégâts infligés pour le prochain sort. Les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA. Une fois l'état au niveau 10, le prochain sort reçoit le bonus de dégâts

Pierre de rapidité

Excès II

Relique

-10% Dégâts infligés. Tous les 5 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 50% Dégâts infligés pour le prochain sort. Les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA. Une fois l'état au niveau 5, le prochain sort reçoit le bonus de dégâts

Pierre de rapidité

Face-à-face

Relique

En fin de tour, si le porteur fait face à un ennemi adjacent : 10% des PV max en Armure

Pierre ultime

Hypermétrope

Relique

30% dégâts infligés aux cibles à 7 cases ou plus, sinon -15%

Pierre de compagnonnage

Aura de Flammes

Relique

Enflammé (+15 niv.) (cumulable) pour le porteur de l'état, pour chaque sort de dégâts reçu en mêlée. 100% du niveau en Enflammé en début de tour si aucun ennemi n'est adjacent.

Pierre de compagnonnage

Garde levée

Relique

-30% dégâts reçus pendant son propre tour.

Pierre ultime

Empressement

Relique

Si le porteur se déplace avec un sort : 1 PM (max 2 par tour)

Pierre ultime

Sang de la Déchirure

Relique

Les tours impairs : Le porteur inflige 25% de dégâts en plus et subit 15% des dégâts qu'il inflige

Pierre de rapidité

Lourdeur involontaire

Relique

Si le porteur est déplacé hors de son tour : applique Stabilisé à la fin de son prochain tour

Pierre de rapidité

Dernier instant

Relique

Si le sort coûte 1 PW ou plus : 5% de dégâts par PW actuel du porteur (max 6)

Pierre de rapidité

Arme de Lumière

Relique

Les dégâts de l'arme du porteur sont réduits de 20% et appliquent un poison (Arme légère) pendant trois tours (seconde main exclue) basé sur le nombre de PA utilisés par l'arme.

Pierre de compagnonnage

Longévité

Relique

En subissant des dégâts de face et en mêlée, une fois par tour de jeu : 10% des PV manquants en Armure, 40% Armure donnée (1 tour)

Viande de Scramshell

Lunatique

Relique

Tours impairs, en début de tour : 25% Dégâts infligés, -25% Soins réalisés et Armure donnée. Tours pairs, en début de tour : 25% Soins réalisés et Armure donnée, -25% Dégâts infligés

Pierre d'équilibre

Lunatique II

Relique

Après avoir infligé des dégâts à un ennemi : -30% dégâts infligés et 30% soins réalisés et Armure donnée pour le tour suivant. Après avoir soigné ou donné de l'armure à un allié : 30% dégâts infligés et -30% soins réalisés et armure donnée pour le tour suivant.

Pierre de compagnonnage

Modularité

Relique

Après avoir subi des dégâts : 50 Résistance élémentaire dans cet élément (1 tour), non cumulable. Un nouvel élément remplace le précédent

Pierre de rapidité

Aplomb naturel

Relique

50 Résistance élémentaire si le porteur n'a pas d'Armure, sinon -100 Résistance élémentaire

Pierre d'aventure

Paisible

Relique

Pour chaque déplacement, par PM utilisé : +3% Parade (max 18) (1 tour). Si le porteur de l'état réalise une Parade hors de son tour : Le bonus est transformé en Coups Critiques au tour suivant

Scalp d'Assoiffé

Renaissance

Relique

-50 Résistance élémentaire. Une fois par tour, en passant sous 50% des PV : 1 PM, 15% Dégâts infligés, 50 Résistance élémentaire

Viande de Pingwin

Robuste

Relique

100% du niveau en Barrière contre les dégâts à distance (permanent)

Pierre de rapidité

Sentinelle

Relique

En début de tour : 3 Portée, 15% dégâts à distance, 15% Soins réalisés. Le bonus est perdu au premier déplacement du personnage (PM) ou en fin de tour

Pierre ultime

Cuirasse singulière

Relique

30% d'Armure donnée aux alliés qui n'ont pas d'Armure, -50% d'Armure aux alliés qui en ont déjà

Pierre d'équilibre

Cuirasse singulière II

Relique

40% Armure donnée sur la première Armure posée ce tour, -50% Armure donnée sur toutes les autres

Pierre d'équilibre

Fracass'carapace

Relique

Le premier sort qui inflige des dégâts ce tour retire 30% d'Armure à la cible

Pierre d'aventure

Pétillance

Relique

En début de tour, si le porteur n'a pas d'Armure : 20% Dégâts infligés (1 tour). Sinon : -10% Dégâts infligés (1 tour)

Pierre ultime

Stasification

Relique

Le porteur de l'état augmente ses dégâts infligés de 2% par tour (permanent) (max 20)

Pierre de compagnonnage

Contrôle du temps

Relique

Tous les 3 sorts lancés, le Coup Critique est mis à 100

Pierre ultime

Confiance

Relique

30% Parade si le porteur n'a pas reçu de soins au tour précédent.

Pierre ultime

Véhémence

Relique

Chaque tour, vole 50% des dégâts infligés par le premier sort qui inflige des dégâts, -50% Armure reçue

Pierre ultime

Wé

Relique

Tour pair : Après avoir utilisé un sort à PW, le porteur de l'état regagne 2 PA (max 1/tour). Tour impair : Après avoir utilisé un sort à PW, le porteur de l'état perd 2 PA (max 1/tour).

Pierre ultime

Sceau de Wakfu

Relique

Le porteur de l'état augmente ses soins réalisés de 2% par tour (permanent, max 20%)

Pierre de rapidité

Châtiment

Relique

En début de tour, s'il y a au moins 2 ennemis en mêlée : +1 PM, +1 PA

Pierre d'équilibre

Absolution

Relique

En début de tour, s'il y a au moins 2 alliés en mêlée : +1 PM, +1 PA

Pierre d'aventure

Parade unique

Relique

En réalisant une Parade : -30% dégâts supplémentaires reçus, -100% Parade

Pierre de compagnonnage

Secret critique

Épique

En début de combat, si la Maîtrise Critique est inférieure ou égale à 0 : 30% Coup Critique

Pierre ultime

Fureur pourpre

Niv. 1
BRR

En début de tour, si le porteur de l'état a subi des dégâts directs d'un ennemi à distance au tour précédent : 4% Dégâts infligés en mêlée (1 tour)

IgnemikhalRareMythicLegendary
1

Influence pourpre

Niv. 1
GBB

Au début du combat, si les Coups Critiques sont <= 20 : 5% Coup Critique

IgnemikhalRareMythicLegendary
1

Force pourpre

Niv. 1
GRG

Tant que le porteur a de l'Armure : 2% Dégâts infligés

IgnemikhalRareMythicLegendary
1

Tout feu tout flamme

Niv. 2
BGR

Quand le porteur de l'état subit des dégâts directs en mêlée : 1 PM (1 activations par tour)

IgnemikhalMythic
2

Comment fonctionne la bibliothèque de sublimations

La page Sublimations liste toutes les sublimations de Wakfu avec leur effet, les couleurs de leurs châsses, leurs raretés et où les obtenir. Les sublimations normales ont un motif de 3 couleurs (rouge, vert, bleu) : pour en appliquer une, votre objet doit avoir ces couleurs dans cet ordre sur trois châsses consécutives (1-2-3 ou 2-3-4), et une châsse blanche compte comme n'importe quelle couleur. Indiquez les quatre châsses de votre objet dans « Filtrer par Slots » pour ne voir que les sublimations compatibles. La plupart des sublimations existent en parchemins Rare (I), Mythique (II) et Légendaire (III), qui valent 1, 2 et 3 niveaux ; la même sublimation sur plusieurs objets additionne ses niveaux jusqu'à son maximum, et le curseur de chaque carte montre l'effet à chaque niveau. Les sublimations épiques et reliques n'ont pas de motif de couleurs : elles vont sur votre objet épique ou relique, une de chaque à la fois. La recherche porte sur les noms et les effets, et les catégories (Offensive, Défensive, Soutien, Caractéristiques, Utilitaire, Épique, Relique) affinent la liste. Les données viennent des fichiers officiels du jeu et sont mises à jour chaque mois.