Influjo
Niv. 13% Golpe crítico
Todas las sublimaciones con sus efectos. Filtra por categoría o por el color de los engarces de tu objeto.
3% Golpe crítico
2% Daños infligidos a los objetivos alineados a 2 casillas o más del portador del estado
-20 Voluntad. Reduce la próxima pérdida de PA sufrida en 1, 1 veces. El efecto se vuelve a aplicar cada turno
Si el portador del estado no tiene armadura al final del turno: 50% del nivel como Armadura
Terminar el turno adyacente a un enemigo le aplica -5% de Armadura recibida (1 turno)
Sanación: 10% de los PdV perdidos del lanzador al matar a un enemigo (2 activaciones por turno)
-10% Daños infligidos con un arma. Al infligir daños a un enemigo con un arma a dos manos: Roba 15% del nivel en Placaje (1 turno, no acumulable)
Al infligir daños a un enemigo con un arma: Ese enemigo reduce sus daños sobre el portador del estado en -5% (1 turno, no acumulable). El portador del estado debe tener un escudo equipado
Cuando el portador del estado sufre daños directos cuerpo a cuerpo, una vez por turno del atacante: El portador del estado inflige daños leves al atacante (10% del nivel)
2% Sanaciones realizadas sobre un aliado adyacente a otro aliado
Cuando el portador del estado empieza su turno con todos sus PW (o todo su QB): 10% Golpe crítico (1 turno)
-10% Sanaciones realizadas. El portador del estado es sanado por el 4% de las sanaciones realizadas sobre sus aliados
El primer golpe crítico del turno inflige 6% de daños adicionales. Los siguientes infligen -3% de daños
Al terminar el turno con menos del 50% de los PdV: Sanación: 5% de los PdV que faltan
Al principio del primer turno, si los dominios secundarios son <= 0: 1 PW máx. y 1 Alcance, -10% Armadura dada y recibida
2% daños y sanaciones no críticos infligidos, -2% daños y sanaciones críticos infligidos
Cuando el portador del estado empieza su turno con el 50% o menos de sus PW (o de su QB): 3% Daños críticos infligidos (1 turno), 100% del nivel como Armadura
Si no hay otro escudo, daga o arma a dos manos equipado al principio del combate: 25% del nivel en Dominio elemental, 2% de Daños infligidos sobre un objetivo con Armadura
Cuando el portador del estado sufre daños directos cuerpo a cuerpo, una vez por turno del atacante: El portador del estado se gira hacia él.
Sana 5% de los PdV máx. al bajar del 20% de los PdV máx. (una vez por combate)
Al principio del combate: 50% del nivel como Esquiva
3% Daños infligidos a los objetivos exactamente a 3 casillas
Al principio del combate: 50% del nivel como Placaje
Al principio del turno: Convierte el 10% de los PdV actuales en Armadura
-20% Sanaciones recibidas. Cuando el portador inflige daños en diagonal: Roba 4% de los daños infligidos
Recupera 1 PA cuando haces que un enemigo pierda Armadura (2 activaciones por turno)
3% Armadura dada
Cuando el portador retira toda la armadura de un objetivo: 3% de daños infligidos durante el resto del turno (30% máximo)
Por cada daño indirecto infligido: -2% Daños directos, +2% Daños indirectos (máx. 40%)
Fuera de tu turno: 3 Voluntad. Durante tu turno: -4 Voluntad
-20% Sanaciones realizadas. Por cada turno sin realizar sanaciones: 5% Sanaciones realizadas, acumulable hasta el 40%
Reduce los daños directos recibidos superiores al 20% de los PdV máx. en un 400% del nivel (una vez por ronda)
Al final del turno, si el portador del estado tiene 2 PA o más: 25 Resistencia elemental (1 turno)
Al principio del combate: 5% Anticipación (1 turno)
Cuando infliges daños directos, una vez por turno: Inflige 10% del nivel como daños de Luz a los enemigos alineados con el objetivo
1 PM tras una esquiva con pérdida (1 máx. por turno)
3% Daños por la espalda, -2% Daños frontales y laterales
4% Armadura dada a un aliado alineado a distancia
Gana 50% del nivel como En llamas al matar a un enemigo (1 activación por turno)
-10% Daños infligidos con un arma. Al infligir daños a un enemigo con un arma a dos manos: Roba 15% del nivel en Esquiva (1 turno, no acumulable)
Recibe 5% de los PdV máx. como Armadura al bajar del 20% de los PdV máx. (una vez por combate)
Recupera 5% de los PdV máx. como Armadura al matar a un enemigo (2 activaciones por turno)
Cuando haces que un enemigo pierda armadura: inflige 10% del nivel como daños al objetivo (2 activaciones por turno)
+2% Daños de Agua al lanzar un hechizo de Fuego/Aire/Tierra. Acumulable hasta el 30%. Se consume con el próximo daño de Agua directo.
4% Daños de Tierra
+2% Daños de Fuego al lanzar un hechizo de Agua/Aire/Tierra. Acumulable hasta el 30%. Se consume con el próximo daño de Fuego directo.
4% Daños de Aire
4% Daños de Agua
+2% Daños de Tierra al lanzar un hechizo de Fuego/Aire/Agua. Acumulable hasta el 30%. Se consume con el próximo daño de Tierra directo.
+2% Daños de Aire al lanzar un hechizo de Fuego/Agua/Tierra. Acumulable hasta el 30%. Se consume con el próximo daño de Aire directo.
4% Daños de Fuego
Tras sufrir una pérdida de 2 PM: 5 Voluntad (3 turnos)
3% a los bonus de características recibidos. Afecta a todos los bonus de características (Dominios, Resistencias, Armadura) recibidos en combate y lanzados por una entidad distinta del portador del estado. El valor siempre se redondea hacia abajo.
Recupera 1 PM al matar a un enemigo (2 activaciones por turno)
5% Daños indirectos
Recibe 20 Resistencias al bajar del 20% de los PdV máx. (una vez por combate)
Aumenta los Robos de vida realizados en un 5%
Turnos pares: 10 Voluntad. Turnos impares: -10 Voluntad
6% Daños infligidos en diagonal
-1 PW máx. +1 PW al final del turno si no has gastado ningún PW durante el turno
50% Golpe crítico, -50% Daños y Sanaciones
En el primer turno del portador del estado: 1 PW (no regenerable)
2% Daños infligidos a los objetivos cuerpo a cuerpo
-15% Daños indirectos recibidos
1% Golpe crítico por turno (máx. 30)
-15% Daños infligidos. Al principio del turno: 25% Daños infligidos si un solo enemigo fue golpeado el turno anterior
2% Sanaciones realizadas sobre un aliado alineado a distancia
-20 Daños infligidos con un arma. Al infligir daños a un enemigo con un arma a dos manos: Incurable (nivel: coste en PA del arma) sobre el enemigo y el portador del estado
Los daños cuerpo a cuerpo retiran 50% del nivel en Armadura al objetivo, -3% Armadura recibida
2% Daños por la espalda en turnos pares. 2% Daños frontales en turnos impares
-20 Voluntad. Reduce la próxima pérdida de PM sufrida en 1, 1 veces. El efecto se vuelve a aplicar cada turno
Cuando los PdV están por debajo del 50%: 50% del nivel como Placaje
1 PA, -150 Resistencia elemental
-5% a las penalizaciones de características recibidas. Afecta a todas las penalizaciones de características (Dominios, Resistencias, Armadura, Golpes críticos, etc.) recibidas en combate y lanzadas por una entidad distinta del portador del estado. El valor siempre se redondea hacia abajo.
Cuando los PdV están por debajo del 50%: 50% del nivel como Esquiva
1 PW, -30 Voluntad
-50 Resistencia elemental, -15% Daños recibidos durante una Anticipación
Reduce los Daños a distancia sufridos en un 50% del nivel, 2 veces por turno
1 Alcance, -300 Placaje, -300 Esquiva
Al principio del combate, 150% del nivel como Armadura
Reduce los Daños cuerpo a cuerpo sufridos en un 50% del nivel, 2 veces por turno
1 PM, -20% Daños infligidos
3% Anticipación por turno (máx. 40)
Al principio del combate: Toda Esquiva del portador del estado se convierte en Armadura, a razón de 1 por 1. La Esquiva convertida se pierde.
20% Daños indirectos en las rondas pares
-20% Daños infligidos. Al principio del turno: 10% Daños infligidos por enemigo golpeado el turno anterior.
Cuando los PdV están por debajo del 50%: 5% Anticipación
Al principio del combate: 5% Golpe crítico (1 turno) y 5% del nivel como Dominio crítico (1 turno)
-15% Daños infligidos. Al principio del turno: 5% Daños infligidos por entidad golpeada el turno anterior.
Al sanar a un aliado, si el aliado tiene menos del 15% de PdV: Sana al aliado: 7% de los PdV máx. del objetivo
Tras sufrir una pérdida de 3 PA: 10 Voluntad (3 turnos)
Al final del turno: Los PA no utilizados se trasladan al turno siguiente (máx. 1 PA)
Al principio del combate: Todos los Dominios: 5% del nivel. Todas las Resistencias: 3
Si no hay aliados a 1-4 casillas del portador: 2% Daños infligidos
Tras sufrir una pérdida de 3 PM: 10 Voluntad (3 turnos)
3% Armadura recibida
Realizar una Anticipación da Preparación (+1 niv.)
Al principio del combate: Reduce el Dominio de sanación a 0. 10% Sanaciones realizadas
Al final del turno, si se realizó un golpe crítico: Sanación: 2% de los PdV perdidos del lanzador
Recupera 1 PA al matar a un enemigo (2 activaciones por turno)
Cuando los PdV están por encima del 90%: 15% del nivel en Dominio elemental
Al final del turno: el 50% de los PM no utilizados se trasladan al turno siguiente (máx. 1 PM)
Cuando los PdV están por debajo del 50%: 5% Golpe crítico
5% puntos de vida (bonus al modificador de PdV)
4% Daños infligidos a los objetivos a 2 casillas (1 casilla entre el portador del estado y el objetivo)
Al principio del combate: 3% Golpe crítico, 3% Anticipación, 3 Voluntad
Tras sufrir una pérdida de 2 PA: 5 Voluntad (3 turnos)
Al final del turno, si el portador del estado tiene 6 PA o más: 60 Resistencia elemental (2 turnos)
Si el portador no tiene Armadura: 5% Armadura dada
5 Resistencia crítica
3% Anticipación
2% Daños infligidos a los objetivos a 5 casillas o más
-6% Daños recibidos cuando el portador no está en línea de visión, 3% Daños recibidos cuando el portador está en línea de visión
Cuando los PdV están por encima del 90%: 4% Golpe crítico
6% Daños infligidos sobre un objetivo con armadura
Recupera 1 PA al retirar 1 PA o PM a un enemigo (1 máx. por turno)
Por cada penalización o pérdida aplicada a un enemigo: Manchas de sangre +2 niv. (Manchas de sangre: 2% daños recibidos por el lanzador, máx. 40%)
Cuando los PdV están por encima del 90%: 10% Anticipación
Fuera de tu turno: -4 Voluntad. Durante tu turno: 3 Voluntad
Si se realiza un golpe no crítico con un hechizo elemental: 5% Golpe crítico en el turno siguiente
Mientras el portador no tenga Armadura: 3% Daños infligidos
Cada vez que se lanza un hechizo no crítico: 2% Golpe crítico. El bonus se pierde con el próximo hechizo crítico
Tras placar a un enemigo: 50% del nivel como Armadura
Al principio del turno, si los PdV están por encima del 90%: 1 PM
Cuando sufres daños directos a distancia: 6% de Daños adicionales infligidos al atacante. 1 turno, no acumulable
Al final del turno, por enemigo cuerpo a cuerpo: 1% Daños infligidos para el turno siguiente.
5 Resistencia por la espalda
Cada vez que se lanza un hechizo no crítico: +6% Daños críticos (acumulable hasta el 40%). El bonus se pierde con el próximo hechizo crítico
Al principio del turno, si los PdV están por encima del 90%: [X] PA
Al realizar una anticipación de un ataque directo enemigo: 2% Daños infligidos (1 turno), -10% Anticipación
3% Daños críticos infligidos si el objetivo tiene > 50% PdV, -3% Daños críticos infligidos si el objetivo tiene <= 50% PdV
Al principio del primer turno, si los dominios secundarios son <= 0: 8% Daños infligidos
Al principio del primer turno, si los dominios secundarios son <= 0: 5% Anticipación
Cuando el portador empieza su turno por debajo del 20% de los PdV: 3% Daños infligidos (1 turno), 50% del nivel como Armadura
Terminar el turno adyacente a un enemigo le aplica -5% Sanaciones realizadas (1 turno)
Si hay dos o más aliados a 1-4 casillas del portador: 2% Daños infligidos
Al principio del combate: -1 PW máx. Por cada PW gastado durante el turno: 2% Daños infligidos (1 turno) (máx. 30)
Al principio del primer turno, si los dominios secundarios son <= 0: 5% Golpe crítico
-1 Alcance, +50% del nivel en Placaje y Esquiva
Cada vez que se realiza un golpe crítico (5 activaciones por turno): Preparación (+2 niv.)
4% Daños infligidos a los objetivos sin línea de visión a 3 casillas o más del portador del estado
Al principio del turno, si no se usaron PW el turno anterior: 4% Daños infligidos, 4% Sanaciones realizadas
-2 PA máx., 75 Resistencia elemental
-1 PM máx., 5% Daños infligidos
Al principio del combate, por PM por encima de 4: 2% Daños infligidos (máximo 24)
Al final del turno: Los PA no utilizados se trasladan al turno siguiente como Golpe crítico: 10% Golpe crítico por PA (máx. 1 PA)
Si el portador usa un hechizo para desplazarse: Preparación +5 niv. (5% daños infligidos en el próximo daño)
Al infligir daños monoobjetivo a un enemigo: 3 daños adicionales infligidos a ese objetivo el turno siguiente
Al sanar a un aliado en monoobjetivo: 2 sanaciones adicionales realizadas sobre ese objetivo el turno siguiente
Al final del turno, si un enemigo está adyacente: 2% de daños infligidos para el turno siguiente
Al principio del combate, si el Dominio elemental más alto es mayor que el Dominio de sanación: -15% daños infligidos, 30% sanaciones realizadas
Al principio del combate, si el Dominio elemental más alto es mayor que el Dominio de espalda: -20% daños infligidos, 40% daños infligidos por la espalda
Al principio del combate, si el portador tiene exactamente 0 de Alcance: +20% daños infligidos cuerpo a cuerpo y en área simultáneamente
Al principio del combate, los Dominios elementales se ponen a 0. 20% daños infligidos y sanaciones realizadas
Al principio del combate, si el portador tiene más Anticipación que Golpe crítico: La Anticipación se convierte en Golpe crítico
Al principio del combate, si el portador del estado tiene exactamente 1 de Alcance: 15% daños infligidos y sanaciones realizadas sobre los objetivos a 2, 3 o 4 casillas del lanzador
Al principio del combate, si el portador del estado tiene al menos 3 de Alcance: 30% daños indirectos infligidos
Al principio del combate: 20% daños infligidos y sanaciones realizadas, -30% dominio elemental en los 3 elementos más débiles
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 3 Dominios elementales iguales: 20% daños infligidos y sanaciones realizadas
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 0 Dominio de sanación o menos: 30% sanaciones realizadas
Al principio del combate, si el portador del estado tiene un número impar de PA: 250% del nivel como Placaje y Esquiva
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 10 PA o menos: 15% daños infligidos, 10 Voluntad (si el personaje es de nivel 100 o superior)
Al principio del combate, si los Dominios secundarios son menores o iguales a 0: +20% daños infligidos y sanaciones realizadas
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 3 de Alcance o menos: 20 Voluntad
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 40% de Anticipación o más: 10% Golpe crítico, 10% daños infligidos en golpe crítico
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 50% de Golpes críticos o más: 20 Anticipación, 10 Voluntad
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 50% de Golpes críticos o menos: 20% daños infligidos en golpe crítico
Al principio del combate, si el portador del estado tiene menos del 100% de su nivel como Esquiva: 15% daños infligidos como Berserker, 100% del nivel como Placaje
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 4 de Alcance o más: 15% daños infligidos como Berserker y a Distancia simultáneamente, 1 Alcance
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 50% de Anticipación o más: Bonus al modificador de PdV +30%, -50% Armadura recibida
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 50% de Anticipación o más: -30% PdV, +30% Armadura dada
Al principio del combate, para el portador del estado: -30% PdV (penalización al modificador de PdV), 30% Sanaciones y Armadura de los combatientes recibidas
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 10% de Golpe crítico o menos: 20% daños infligidos, 50 Resistencia crítica
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 10% de Golpe crítico o menos: 40% daños indirectos
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 1 de Alcance o menos: 20% sanaciones realizadas, 15% Armadura dada y recibida
Al principio del combate, si el portador del estado tiene al menos 40% de Golpe crítico: convierte el 100% del Dominio crítico en Dominio elemental
Al principio del combate, si el portador del estado tiene 8 PW o más: 10 Voluntad, 15% Anticipación
Al principio del combate, si el portador del estado tiene una Daga equipada: 25% daños infligidos sobre los objetivos golpeados de frente, 15% de lado, -30% por la espalda
Al principio del combate, si el portador tiene un Escudo equipado: 1 PM máx., el Alcance positivo se pone a 0
50 Resistencia elemental, -200 Resistencia por la espalda para el portador al principio del combate.
Al principio del combate, si el portador del estado tiene un Arma a dos manos equipada (máximo 12 PA antes del efecto de la sublimación): -2 PM máx., 2 PA máx.
Si el portador solo ha usado un elemento para causar daños durante su turno: gana +20% Daños infligidos y Sanaciones realizadas en sus otros elementos
Si el portador inflige daños en un elemento: gana +15% Daños infligidos y Sanaciones realizadas en los otros elementos para el próximo hechizo. Solo se tiene en cuenta la primera línea de daños del hechizo.
Al principio del turno, con 6 PW o más: Bonus de Energía ancestral (niv. máx.: 3): 4% Daños infligidos, 15 Resistencia elemental. El estado se pierde si el personaje empieza su turno con menos de 6 PW
Roba el 25% de los daños cuerpo a cuerpo infligidos, -100 Resistencia elemental
-50 Resistencia elemental. Si el portador del estado recibe daños de un enemigo: 100 Resistencia en el elemento del daño (1 turno)
Si el hechizo cuesta 4 PA o más: 15% daños críticos. Si el hechizo cuesta 1 PW o más: 15% daños críticos
10% daños infligidos cuando el portador cumple ciertas condiciones (cambian cada turno). Turno 1: El portador está cuerpo a cuerpo o el hechizo es monoobjetivo. Turno 2: El portador está a distancia o el hechizo es monoobjetivo. Turno 3: El portador está a distancia o el hechizo es de área. Turno 4: El portador está cuerpo a cuerpo o el hechizo es de área
25% a los daños de los hechizos de área sobre el objetivo directo del hechizo, -25% a los daños de los hechizos de área sobre los demás objetivos
Si el portador infligió daños cuerpo a cuerpo a un enemigo durante su turno: 25% Daños a distancia infligidos el turno siguiente
Si el portador infligió daños cuerpo a cuerpo a un enemigo durante su turno: 10% Daños a distancia infligidos el turno siguiente. Una vez por turno, acumulable hasta 5 veces
Al final del turno, por enemigo adyacente: 5% de los PdV máx. como Armadura
15% daños infligidos por los hechizos de área sobre los objetivos alineados con el portador del estado
Cuando el portador sana a un aliado, el 25% de la sanación se convierte en Armadura y el 25% se pierde
Si el portador se desplaza usando un hechizo: 1 PA (máx. 2 por turno)
-10% Daños infligidos. Cada 10 hechizos lanzados, el portador del estado gana 100% Daños infligidos para el próximo hechizo. Los hechizos lanzados deben costar al menos 1 PA. Una vez que el estado está a nivel 10, el próximo hechizo recibe el bonus de daños
-10% Daños infligidos. Cada 5 hechizos lanzados, el portador del estado gana 50% Daños infligidos para el próximo hechizo. Los hechizos lanzados deben costar al menos 1 PA. Una vez que el estado está a nivel 5, el próximo hechizo recibe el bonus de daños
Al final del turno, si el portador está de cara a un enemigo adyacente: 10% de los PdV máx. como Armadura
30% daños infligidos a los objetivos a 7 casillas o más, si no -15%
En llamas (+15 niv.) (acumulable) para el portador del estado, por cada hechizo de daño recibido cuerpo a cuerpo. 100% del nivel como En llamas al principio del turno si no hay enemigos adyacentes.
-30% daños recibidos durante su propio turno.
Si el portador se desplaza usando un hechizo: 1 PM (máx. 2 por turno)
En ronda impar: El portador inflige un 25% más de daños y sufre el 15% de los daños que inflige
Si el portador es desplazado fuera de su turno: aplica Estabilizado al final de su próximo turno
Si el hechizo cuesta 1 PW o más: 5% de daños por PW actual del portador (máx. 6)
Los daños causados por el arma del portador se reducen un 20% y aplican un veneno (Arma ligera) durante tres turnos (segunda mano excluida) basado en el número de PA usados por el arma.
Al sufrir daños de frente y cuerpo a cuerpo, una vez por ronda: 10% de los PdV que faltan como Armadura, 40% Armadura dada (1 turno)
Turnos impares, al principio del turno: 25% Daños infligidos, -25% Sanaciones realizadas y Armadura dada. Turnos pares, al principio del turno: 25% Sanaciones realizadas y Armadura dada, -25% Daños infligidos
Tras infligir daños a un enemigo: -30% daños infligidos y 30% sanaciones realizadas y Armadura dada para el turno siguiente. Tras sanar o dar armadura a un aliado: 30% daños infligidos y -30% sanaciones realizadas y armadura dada para el turno siguiente.
Tras recibir daños: 50 Resistencia elemental en ese elemento (1 turno), no acumulable. Un nuevo elemento sustituye al anterior
50 Resistencia elemental si el portador no tiene Armadura, si no -100 Resistencia elemental
Por cada movimiento, por PM usado: +3% Anticipación (máx. 18) (1 turno). Si el portador del estado realiza una Anticipación fuera de su turno: El bonus se transforma en Golpes críticos el turno siguiente
-50 Resistencia elemental. Una vez por turno, al bajar del 50% de los PdV: 1 PM, 15% Daños infligidos, 50 Resistencia elemental
100% del nivel en Barrera contra los daños a distancia (permanente)
Al principio del turno: 3 Alcance, 15% daños a distancia, 15% Sanaciones realizadas. El bonus se pierde la primera vez que el personaje se mueve (PM) o al final del turno
30% de Armadura dada a los aliados que no tienen Armadura, -50% Armadura a los aliados que ya tienen Armadura
40% Armadura dada sobre la primera Armadura colocada este turno, -50% Armadura dada sobre todas las demás
El primer hechizo que inflige daños este turno retira el 30% de la Armadura del objetivo
Al principio del turno, si el portador no tiene Armadura: 20% Daños infligidos (1 turno). Si no: -10% Daños infligidos (1 turno)
El portador del estado aumenta sus daños infligidos un 2% por turno (permanente) (máx. 20)
Cada 3 hechizos lanzados, el Golpe crítico se pone a 100
30% Anticipación si el portador no recibió sanación el turno anterior.
Cada turno roba el 50% de los daños infligidos por el primer hechizo que inflige daños, -50% Armadura recibida
Turno par: Tras usar un hechizo de PW, el portador del estado recupera 2 PA (máx. 1/turno). Turno impar: Tras usar un hechizo de PW, el portador del estado pierde 2 PA (máx. 1/turno).
El portador del estado aumenta sus sanaciones realizadas un 2% por turno (permanente, máx. 20%)
Al principio del turno, si hay al menos 2 enemigos cuerpo a cuerpo: +1 PM, +1 PA
Al principio del turno, si hay al menos 2 aliados cuerpo a cuerpo: +1 PM, +1 PA
Al realizar una Anticipación: -30% daños adicionales recibidos, -100% Anticipación
Al principio del combate, si el Dominio crítico es menor o igual a 0: 30% Golpe crítico
Al principio del turno, si el portador del estado sufrió daños directos de un enemigo a distancia en el turno anterior: 4% Daños infligidos cuerpo a cuerpo (1 turno)
Al principio del combate, si los Golpes críticos son <= 20: 5% Golpe crítico
Mientras el portador tenga Armadura: 2% Daños infligidos
Cuando el portador del estado sufre daños directos cuerpo a cuerpo: 1 PM (1 activaciones por turno)
La página de Sublimaciones reúne todas las sublimaciones de Wakfu con su efecto, los colores de sus engarces, sus rarezas y dónde conseguirlas. Las sublimaciones normales tienen un patrón de 3 colores (rojo, verde, azul): para aplicar una, tu objeto necesita esos colores en ese orden en tres engarces seguidos (1-2-3 o 2-3-4), y un engarce blanco cuenta como cualquier color. Indica los cuatro engarces de tu objeto en «Filtrar por Slots» para ver solo las sublimaciones que encajan. La mayoría existen como pergaminos Raro (I), Mítico (II) y Legendario (III), que valen 1, 2 y 3 niveles; la misma sublimación en varios objetos suma sus niveles hasta su máximo, y el control de cada tarjeta muestra el efecto en cada nivel. Las sublimaciones épicas y reliquias no tienen patrón de colores: van en tu objeto épico o reliquia, una de cada a la vez. La búsqueda funciona con nombres y efectos, y las categorías (Ofensiva, Defensiva, Apoyo, Características, Utilidad, Épica, Reliquia) filtran la lista. Los datos vienen de los archivos oficiales del juego y se actualizan cada mes.