Biblioteca de Sublimaciones

Todas las sublimaciones con sus efectos. Filtra por categoría o por el color de los engarces de tu objeto.

233 objetos
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Slot 1
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Slot 4

Influjo

Niv. 1
GBG

3% Golpe crítico

Mímico rúnicoRareMythicLegendary
1

Longitud

Niv. 1
BRR

2% Daños infligidos a los objetivos alineados a 2 casillas o más del portador del estado

Mímico rúnicoRareMythicLegendary
1

Reprobación

Niv. 2
GRG

-20 Voluntad. Reduce la próxima pérdida de PA sufrida en 1, 1 veces. El efecto se vuelve a aplicar cada turno

Mímico rúnicoMythic
2

Arcanos

Niv. 1
BRB

Si el portador del estado no tiene armadura al final del turno: 50% del nivel como Armadura

Fisura TainelaRareMythicLegendary
1

Mano aliada

Niv. 1
GRR

Terminar el turno adyacente a un enemigo le aplica -5% de Armadura recibida (1 turno)

Fisura TainelaRareMythicLegendary
1

Vuelta vital

Niv. 1
GRG

Sanación: 10% de los PdV perdidos del lanzador al matar a un enemigo (2 activaciones por turno)

Fisura TainelaRareMythic
1

Robo de placaje

Niv. 1
GGR

-10% Daños infligidos con un arma. Al infligir daños a un enemigo con un arma a dos manos: Roba 15% del nivel en Placaje (1 turno, no acumulable)

Fisura TainelaRareMythicLegendary
1

Arma sólida

Niv. 1
BBB

Al infligir daños a un enemigo con un arma: Ese enemigo reduce sus daños sobre el portador del estado en -5% (1 turno, no acumulable). El portador del estado debe tener un escudo equipado

Fisura SufokiaRareMythic
1

Contraataque

Niv. 1
RGR

Cuando el portador del estado sufre daños directos cuerpo a cuerpo, una vez por turno del atacante: El portador del estado inflige daños leves al atacante (10% del nivel)

Fisura SufokiaRareMythicLegendary
1

Naturaleza

Niv. 1
GRB

2% Sanaciones realizadas sobre un aliado adyacente a otro aliado

Fisura SufokiaRareMythicLegendary
1

Influjo del Wakfu

Niv. 1
RRB

Cuando el portador del estado empieza su turno con todos sus PW (o todo su QB): 10% Golpe crítico (1 turno)

Fisura SufokiaRareMythic
1

Revigorización

Niv. 1
GBR

-10% Sanaciones realizadas. El portador del estado es sanado por el 4% de las sanaciones realizadas sobre sus aliados

Fisura AmaknaRareMythicLegendary
1

Crítico técnico

Niv. 1
RGB

El primer golpe crítico del turno inflige 6% de daños adicionales. Los siguientes infligen -3% de daños

Fisura AmaknaRareMythic
1

Precaución

Niv. 1
RGR

Al terminar el turno con menos del 50% de los PdV: Sanación: 5% de los PdV que faltan

Fisura AmaknaRareMythicLegendary
1

Abandono

Niv. 2
GRB

Al principio del primer turno, si los dominios secundarios son <= 0: 1 PW máx. y 1 Alcance, -10% Armadura dada y recibida

Fisura AmaknaMythic
2

Coraje

Niv. 1
BRB

2% daños y sanaciones no críticos infligidos, -2% daños y sanaciones críticos infligidos

Fisura FrigostRareMythicLegendary
1

Wakfu berserker

Niv. 1
BBR

Cuando el portador del estado empieza su turno con el 50% o menos de sus PW (o de su QB): 3% Daños críticos infligidos (1 turno), 100% del nivel como Armadura

Fisura FrigostRareMythicLegendary
1

Experto en armas ligeras

Niv. 1
RBR

Si no hay otro escudo, daga o arma a dos manos equipado al principio del combate: 25% del nivel en Dominio elemental, 2% de Daños infligidos sobre un objetivo con Armadura

Fisura FrigostRareMythicLegendary
1

Media vuelta

Niv. 2
BBG

Cuando el portador del estado sufre daños directos cuerpo a cuerpo, una vez por turno del atacante: El portador del estado se gira hacia él.

Fisura FrigostMythic
2

Última cura

Niv. 1
GRG

Sana 5% de los PdV máx. al bajar del 20% de los PdV máx. (una vez por combate)

Mazmorra BlacksporeRareMythicLegendary
1

Evasión

Niv. 1
RBR

Al principio del combate: 50% del nivel como Esquiva

Mazmorra BlacksporeRareMythicLegendary
1

Visión intermedia

Niv. 1
BRB

3% Daños infligidos a los objetivos exactamente a 3 casillas

Mazmorra BlacksporeRareMythicLegendary
1

Interceptación

Niv. 1
RGR

Al principio del combate: 50% del nivel como Placaje

Mazmorra Dirty Trouffe EstateRareMythicLegendary
1

Caparazón Sanguinario

Niv. 1
BRB

Al principio del turno: Convierte el 10% de los PdV actuales en Armadura

Mazmorra Dirty Trouffe EstateRareMythicLegendary
1

Palabra Vampírica

Niv. 1
RGR

-20% Sanaciones recibidas. Cuando el portador inflige daños en diagonal: Roba 4% de los daños infligidos

Mazmorra Dirty Trouffe EstateRareMythicLegendary
1

Ruptura de PA

Niv. 2
BBB

Recupera 1 PA cuando haces que un enemigo pierda Armadura (2 activaciones por turno)

Mazmorra TreechnidMythic
2

Envoltorio rocoso

Niv. 1
RBB

3% Armadura dada

Mazmorra TreechnidRareMythicLegendary
1

Temeridad

Niv. 1
BBG

Cuando el portador retira toda la armadura de un objetivo: 3% de daños infligidos durante el resto del turno (30% máximo)

Mazmorra TreechnidRareMythicLegendary
1

Valor añadido

Niv. 1
BGG

Por cada daño indirecto infligido: -2% Daños directos, +2% Daños indirectos (máx. 40%)

Mazmorra Great Zomkin's CompostRareMythicLegendary
1

Voluntad indirecta

Niv. 1
GBG

Fuera de tu turno: 3 Voluntad. Durante tu turno: -4 Voluntad

Mazmorra Great Zomkin's CompostRareMythicLegendary
1

Acumulación

Niv. 1
GGB

-20% Sanaciones realizadas. Por cada turno sin realizar sanaciones: 5% Sanaciones realizadas, acumulable hasta el 40%

Mazmorra Great Zomkin's CompostRareMythicLegendary
1

Solidez

Niv. 2
RGR

Reduce los daños directos recibidos superiores al 20% de los PdV máx. en un 400% del nivel (una vez por ronda)

Mazmorra Lenald PalaceMythic
2

Tenacidad

Niv. 2
GGB

Al final del turno, si el portador del estado tiene 2 PA o más: 25 Resistencia elemental (1 turno)

Mazmorra Lenald PalaceMythic
2

Escapatoria

Niv. 1
BBG

Al principio del combate: 5% Anticipación (1 turno)

Mazmorra Kween's GawdenRareMythicLegendary
1

Propagación

Niv. 1
RGG

Cuando infliges daños directos, una vez por turno: Inflige 10% del nivel como daños de Luz a los enemigos alineados con el objetivo

Mazmorra Kween's GawdenRareMythicLegendary
1

Huida

Niv. 2
BGG

1 PM tras una esquiva con pérdida (1 máx. por turno)

Mazmorra Kween's GawdenMythic
2

Destrucción

Niv. 1
GBG

3% Daños por la espalda, -2% Daños frontales y laterales

Fisura BontaRareMythicLegendary
1

Longitud de armadura

Niv. 1
RBG

4% Armadura dada a un aliado alineado a distancia

Fisura BontaRareMythicLegendary
1

Respuesta ardiente

Niv. 1
RRG

Gana 50% del nivel como En llamas al matar a un enemigo (1 activación por turno)

Fisura BontaRareMythic
1

Robo de esquiva

Niv. 1
GGB

-10% Daños infligidos con un arma. Al infligir daños a un enemigo con un arma a dos manos: Roba 15% del nivel en Esquiva (1 turno, no acumulable)

Fisura BontaRareMythicLegendary
1

Última armadura

Niv. 1
RBR

Recibe 5% de los PdV máx. como Armadura al bajar del 20% de los PdV máx. (una vez por combate)

Mazmorra SrambadRareMythicLegendary
1

Vuelta de Armadura

Niv. 2
BRR

Recupera 5% de los PdV máx. como Armadura al matar a un enemigo (2 activaciones por turno)

Mazmorra SrambadMythic
2

Ruptura violenta

Niv. 1
GGR

Cuando haces que un enemigo pierda armadura: inflige 10% del nivel como daños al objetivo (2 activaciones por turno)

Mazmorra SrambadRareMythic
1

Congelación secundaria

Niv. 1
GGB

+2% Daños de Agua al lanzar un hechizo de Fuego/Aire/Tierra. Acumulable hasta el 30%. Se consume con el próximo daño de Agua directo.

Mazmorra EnuradoRareMythicLegendary
1

Telurismo

Niv. 1
GGR

4% Daños de Tierra

Mazmorra EnuradoRareMythicLegendary
1

Quemadura secundaria

Niv. 1
RRG

+2% Daños de Fuego al lanzar un hechizo de Agua/Aire/Tierra. Acumulable hasta el 30%. Se consume con el próximo daño de Fuego directo.

Mazmorra EnuradoRareMythicLegendary
1

Ventilación

Niv. 1
RBG

4% Daños de Aire

Mazmorra EnuradoRareMythicLegendary
1

Congelación

Niv. 1
BBG

4% Daños de Agua

Mazmorra BloperaRareMythicLegendary
1

Telurismo secundario

Niv. 1
BBR

+2% Daños de Tierra al lanzar un hechizo de Fuego/Aire/Agua. Acumulable hasta el 30%. Se consume con el próximo daño de Tierra directo.

Mazmorra BloperaRareMythicLegendary
1

Ventilación secundaria

Niv. 1
RGG

+2% Daños de Aire al lanzar un hechizo de Fuego/Agua/Tierra. Acumulable hasta el 30%. Se consume con el próximo daño de Aire directo.

Mazmorra BloperaRareMythicLegendary
1

Quemadura

Niv. 1
RRB

4% Daños de Fuego

Mazmorra BloperaRareMythicLegendary
1

Soltura

Niv. 1
BRB

Tras sufrir una pérdida de 2 PM: 5 Voluntad (3 turnos)

Mazmorra Wellspring of EvilRareMythic
1

Prosperidad

Niv. 1
GRB

3% a los bonus de características recibidos. Afecta a todos los bonus de características (Dominios, Resistencias, Armadura) recibidos en combate y lanzados por una entidad distinta del portador del estado. El valor siempre se redondea hacia abajo.

Mazmorra Wellspring of EvilRareMythicLegendary
1

Devolución de PM

Niv. 2
BRG

Recupera 1 PM al matar a un enemigo (2 activaciones por turno)

Mazmorra Wellspring of EvilMythic
2

Ruina

Niv. 1
RRR

5% Daños indirectos

Mazmorra Sandyoptera Mother-HiveRareMythicLegendary
1

Últimas resistencias

Niv. 1
BGB

Recibe 20 Resistencias al bajar del 20% de los PdV máx. (una vez por combate)

Mazmorra Sandyoptera Mother-HiveRareMythicLegendary
1

Pozo de vitalidad

Niv. 1
GRG

Aumenta los Robos de vida realizados en un 5%

Mazmorra Sandyoptera Mother-HiveRareMythicLegendary
1

Ciclotimia

Niv. 1
BGR

Turnos pares: 10 Voluntad. Turnos impares: -10 Voluntad

Mazmorra Womewo's LabowatowyRareMythic
1

Locura

Niv. 1
RGR

6% Daños infligidos en diagonal

Mazmorra Womewo's LabowatowyRareMythicLegendary
1

Guardado del wakfu

Niv. 2
RBB

-1 PW máx. +1 PW al final del turno si no has gastado ningún PW durante el turno

Mazmorra Womewo's LabowatowyMythic
2

Teoría de la materia

Niv. 1
BGR

50% Golpe crítico, -50% Daños y Sanaciones

Mazmorra Mecha FactoryRareMythic
1

Dimensionalidad

Niv. 2
RBG

En el primer turno del portador del estado: 1 PW (no regenerable)

Mazmorra Mecha FactoryMythic
2

Emboscada

Niv. 1
BBR

2% Daños infligidos a los objetivos cuerpo a cuerpo

Mazmorra Mecha FactoryRareMythicLegendary
1

Determinación

Niv. 2
GGR

-15% Daños indirectos recibidos

Mazmorra Ow ElMythic
2

Influjo lento

Niv. 1
RGG

1% Golpe crítico por turno (máx. 30)

Mazmorra Ow ElRareMythicLegendary
1

Focalización

Niv. 2
GRR

-15% Daños infligidos. Al principio del turno: 25% Daños infligidos si un solo enemigo fue golpeado el turno anterior

Mazmorra Ow ElMythic
2

Altruismo

Niv. 1
BGR

2% Sanaciones realizadas sobre un aliado alineado a distancia

Fisura MoonRareMythicLegendary
1

Arma envenenada

Niv. 1
BBG

-20 Daños infligidos con un arma. Al infligir daños a un enemigo con un arma a dos manos: Incurable (nivel: coste en PA del arma) sobre el enemigo y el portador del estado

Fisura MoonRareMythicLegendary
1

Manía

Niv. 1
BRG

Los daños cuerpo a cuerpo retiran 50% del nivel en Armadura al objetivo, -3% Armadura recibida

Fisura MoonRareMythicLegendary
1

Relaciones sociales

Niv. 1
BGB

2% Daños por la espalda en turnos pares. 2% Daños frontales en turnos impares

Fisura MoonRareMythicLegendary
1

Clamor

Niv. 2
GBR

-20 Voluntad. Reduce la próxima pérdida de PM sufrida en 1, 1 veces. El efecto se vuelve a aplicar cada turno

Mazmorra CrocodylMythic
2

Placaje berserker

Niv. 1
BBB

Cuando los PdV están por debajo del 50%: 50% del nivel como Placaje

Mazmorra CrocodylRareMythicLegendary
1

Vivacidad

Niv. 1
RBB

1 PA, -150 Resistencia elemental

Mazmorra CrocodylRareMythic
1

Aguante

Niv. 1
GRB

-5% a las penalizaciones de características recibidas. Afecta a todas las penalizaciones de características (Dominios, Resistencias, Armadura, Golpes críticos, etc.) recibidas en combate y lanzadas por una entidad distinta del portador del estado. El valor siempre se redondea hacia abajo.

Mazmorra KannivoreRareMythicLegendary
1

Esquiva berserker

Niv. 1
BBG

Cuando los PdV están por debajo del 50%: 50% del nivel como Esquiva

Mazmorra KannivoreRareMythicLegendary
1

Devastación

Niv. 1
BBB

1 PW, -30 Voluntad

Mazmorra KannivoreRareMythicLegendary
1

Experto en anticipación

Niv. 2
GBB

-50 Resistencia elemental, -15% Daños recibidos durante una Anticipación

Mazmorra KanniballMythic
2

Barrera a distancia

Niv. 1
GGR

Reduce los Daños a distancia sufridos en un 50% del nivel, 2 veces por turno

Mazmorra KanniballRareMythicLegendary
1

Visibilidad

Niv. 1
BGG

1 Alcance, -300 Placaje, -300 Esquiva

Mazmorra KanniballRareMythic
1

Muralla

Niv. 1
RBG

Al principio del combate, 150% del nivel como Armadura

Mazmorra TropickleRareMythicLegendary
1

Barrera en melé

Niv. 1
GGB

Reduce los Daños cuerpo a cuerpo sufridos en un 50% del nivel, 2 veces por turno

Mazmorra TropickleRareMythicLegendary
1

Velocidad

Niv. 1
GRR

1 PM, -20% Daños infligidos

Mazmorra TropickleRareMythic
1

Escapatoria lenta

Niv. 2
RRG

3% Anticipación por turno (máx. 40)

1 Estelas - Mazmorra Forbidden CityMythic
2

Topología

Niv. 1
BGB

Al principio del combate: Toda Esquiva del portador del estado se convierte en Armadura, a razón de 1 por 1. La Esquiva convertida se pierde.

2 Estelas - Mazmorra Forbidden CityRareMythicLegendary
1

Ruina cíclica

Niv. 2
RRR

20% Daños indirectos en las rondas pares

3 Estelas - Mazmorra Forbidden CityMythic
2

Frenesí

Niv. 2
RGB

-20% Daños infligidos. Al principio del turno: 10% Daños infligidos por enemigo golpeado el turno anterior.

1 Estela Agua - Cualquier mazmorra de Zinit nvl. 200Mythic
2

Anticipación berserker

Niv. 1
BGB

Cuando los PdV están por debajo del 50%: 5% Anticipación

Mazmorra Badgerox's LairRareMythicLegendary
1

Estupefacción

Niv. 1
GBG

Al principio del combate: 5% Golpe crítico (1 turno) y 5% del nivel como Dominio crítico (1 turno)

Mazmorra Badgerox's LairRareMythicLegendary
1

Furor

Niv. 2
RGB

-15% Daños infligidos. Al principio del turno: 5% Daños infligidos por entidad golpeada el turno anterior.

Mazmorra Badgerox's LairMythic
2

Integridad

Niv. 1
BBR

Al sanar a un aliado, si el aliado tiene menos del 15% de PdV: Sana al aliado: 7% de los PdV máx. del objetivo

2 Estelas Aguabrial - Mazmorra Badgerox's LairRareMythic
1

Firmeza

Niv. 1
RBR

Tras sufrir una pérdida de 3 PA: 10 Voluntad (3 turnos)

Mazmorra Or'Hodruin RareMythicLegendary
1

Guardado

Niv. 2
BRR

Al final del turno: Los PA no utilizados se trasladan al turno siguiente (máx. 1 PA)

Mazmorra Or'Hodruin Mythic
2

Estragos

Niv. 1
GGG

Al principio del combate: Todos los Dominios: 5% del nivel. Todas las Resistencias: 3

Mazmorra Or'Hodruin RareMythicLegendary
1

Lobo solitario

Niv. 1
RBG

Si no hay aliados a 1-4 casillas del portador: 2% Daños infligidos

2 Estelas Aguabrial - Mazmorra Or'Hodruin RareMythicLegendary
1

Ligereza

Niv. 1
BRB

Tras sufrir una pérdida de 3 PM: 10 Voluntad (3 turnos)

Mazmorra Dreggons' SanctuaryRareMythicLegendary
1

Fragmentos de luna

Niv. 1
GBR

3% Armadura recibida

Mazmorra Dreggons' SanctuaryRareMythicLegendary
1

Espinas

Niv. 1
BBR

Realizar una Anticipación da Preparación (+1 niv.)

Mazmorra Dreggons' SanctuaryRareMythicLegendary
1

Secreto de la vida

Niv. 2
GBB

Al principio del combate: Reduce el Dominio de sanación a 0. 10% Sanaciones realizadas

2 Estelas Aguabrial - Mazmorra Dreggons' SanctuaryMythic
2

Experto en golpes críticos

Niv. 1
BGG

Al final del turno, si se realizó un golpe crítico: Sanación: 2% de los PdV perdidos del lanzador

Mazmorra Iced-Over CrestRareMythicLegendary
1

Devolución de PA

Niv. 2
BRG

Recupera 1 PA al matar a un enemigo (2 activaciones por turno)

Mazmorra Iced-Over CrestMythic
2

Carnicería

Niv. 1
RRG

Cuando los PdV están por encima del 90%: 15% del nivel en Dominio elemental

Mazmorra Iced-Over CrestRareMythicLegendary
1

Tolerancia

Niv. 1
RBB

Al final del turno: el 50% de los PM no utilizados se trasladan al turno siguiente (máx. 1 PM)

2 Estelas Aguabrial - Mazmorra Iced-Over CrestRareMythic
1

Crítico berserker

Niv. 1
RGG

Cuando los PdV están por debajo del 50%: 5% Golpe crítico

Mazmorra Pandala TombRareMythicLegendary
1

Cicatrización

Niv. 1
RRB

5% puntos de vida (bonus al modificador de PdV)

Mazmorra Pandala TombRareMythicLegendary
1

Emboscada alejada

Niv. 1
RRB

4% Daños infligidos a los objetivos a 2 casillas (1 casilla entre el portador del estado y el objetivo)

Mazmorra Pandala TombRareMythicLegendary
1

Estragos secundarios

Niv. 2
GGG

Al principio del combate: 3% Golpe crítico, 3% Anticipación, 3 Voluntad

Mazmorra Blightopard CanyonMythic
2

Terquedad

Niv. 1
RBR

Tras sufrir una pérdida de 2 PA: 5 Voluntad (3 turnos)

Mazmorra Blightopard CanyonRareMythic
1

Persistencia

Niv. 2
RGR

Al final del turno, si el portador del estado tiene 6 PA o más: 60 Resistencia elemental (2 turnos)

Mazmorra Blightopard CanyonMythic
2

Alocentrismo

Niv. 1
GGG

Si el portador no tiene Armadura: 5% Armadura dada

Mazmorra TundrazorRareMythicLegendary
1

Escudo crítico

Niv. 1
BGR

5 Resistencia crítica

Mazmorra TundrazorRareMythicLegendary
1

Escapatoria continua

Niv. 1
GGR

3% Anticipación

Mazmorra TundrazorRareMythicLegendary
1

Acribia

Niv. 1
RGR

2% Daños infligidos a los objetivos a 5 casillas o más

Mazmorra CrabstaceanRareMythicLegendary
1

Arte del Escondite

Niv. 1
BBB

-6% Daños recibidos cuando el portador no está en línea de visión, 3% Daños recibidos cuando el portador está en línea de visión

Mazmorra CrabstaceanRareMythicLegendary
1

Influjo Vital

Niv. 1
GRG

Cuando los PdV están por encima del 90%: 4% Golpe crítico

Mazmorra CrabstaceanRareMythicLegendary
1

Caparagolpiza

Niv. 1
RGB

6% Daños infligidos sobre un objetivo con armadura

Mazmorra SunslothRareMythicLegendary
1

Provecho

Niv. 2
BBG

Recupera 1 PA al retirar 1 PA o PM a un enemigo (1 máx. por turno)

Mazmorra SunslothMythic
2

Sanguinolencia

Niv. 1
RGR

Por cada penalización o pérdida aplicada a un enemigo: Manchas de sangre +2 niv. (Manchas de sangre: 2% daños recibidos por el lanzador, máx. 40%)

Mazmorra SunslothRareMythicLegendary
1

Conservación

Niv. 1
BGB

Cuando los PdV están por encima del 90%: 10% Anticipación

Mazmorra VandalophrenicRareMythicLegendary
1

Voluntad directa

Niv. 1
BGB

Fuera de tu turno: -4 Voluntad. Durante tu turno: 3 Voluntad

Mazmorra VandalophrenicRareMythicLegendary
1

Influjo Paradójico

Niv. 1
GRB

Si se realiza un golpe no crítico con un hechizo elemental: 5% Golpe crítico en el turno siguiente

Mazmorra VandalophrenicRareMythicLegendary
1

Fuerza Ligera

Niv. 1
GGR

Mientras el portador no tenga Armadura: 3% Daños infligidos

Mazmorra PlantiguardRareMythicLegendary
1

Balanza crítica

Niv. 1
GBG

Cada vez que se lanza un hechizo no crítico: 2% Golpe crítico. El bonus se pierde con el próximo hechizo crítico

Mazmorra PlantiguardRareMythicLegendary
1

Interposición

Niv. 2
BRR

Tras placar a un enemigo: 50% del nivel como Armadura

Mazmorra PlantiguardMythic
2

Agilidad Vital

Niv. 2
GBR

Al principio del turno, si los PdV están por encima del 90%: 1 PM

Mazmorra PingwinMythic
2

Represalias

Niv. 1
RRG

Cuando sufres daños directos a distancia: 6% de Daños adicionales infligidos al atacante. 1 turno, no acumulable

Mazmorra PingwinRareMythicLegendary
1

Adrezo

Niv. 1
RBR

Al final del turno, por enemigo cuerpo a cuerpo: 1% Daños infligidos para el turno siguiente.

Mazmorra PingwinRareMythicLegendary
1

Escudo dorsal

Niv. 1
RGG

5 Resistencia por la espalda

Mazmorra ScramshellRareMythicLegendary
1

Consuelo crítico

Niv. 1
BGB

Cada vez que se lanza un hechizo no crítico: +6% Daños críticos (acumulable hasta el 40%). El bonus se pierde con el próximo hechizo crítico

Mazmorra ScramshellRareMythicLegendary
1

Fuerza Vital

Niv. 2
RGB

Al principio del turno, si los PdV están por encima del 90%: [X] PA

Mazmorra ScramshellMythic
2

Anticipación ofensiva

Niv. 1
RRG

Al realizar una anticipación de un ataque directo enemigo: 2% Daños infligidos (1 turno), -10% Anticipación

Fisura OsamosaRareMythic
1

Crítico táctico

Niv. 1
RGG

3% Daños críticos infligidos si el objetivo tiene > 50% PdV, -3% Daños críticos infligidos si el objetivo tiene <= 50% PdV

Fisura OsamosaRareMythicLegendary
1

Neutralidad

Niv. 1
BGR

Al principio del primer turno, si los dominios secundarios son <= 0: 8% Daños infligidos

Fisura OsamosaRareMythicLegendary
1

Pretensión

Niv. 1
GBG

Al principio del primer turno, si los dominios secundarios son <= 0: 5% Anticipación

Fisura OsamosaRareMythicLegendary
1

Último aliento

Niv. 1
GBR

Cuando el portador empieza su turno por debajo del 20% de los PdV: 3% Daños infligidos (1 turno), 50% del nivel como Armadura

Fisura definitiva Mount ZinitRareMythicLegendary
1

Pie firme

Niv. 1
BRR

Terminar el turno adyacente a un enemigo le aplica -5% Sanaciones realizadas (1 turno)

Fisura definitiva Mount ZinitRareMythicLegendary
1

Ser sensible

Niv. 1
RGB

Si hay dos o más aliados a 1-4 casillas del portador: 2% Daños infligidos

Fisura definitiva Mount ZinitRareMythicLegendary
1

Potencia bruta

Niv. 1
GGG

Al principio del combate: -1 PW máx. Por cada PW gastado durante el turno: 2% Daños infligidos (1 turno) (máx. 30)

Fisura definitiva Mount ZinitRareMythicLegendary
1

Ambición

Niv. 1
GBR

Al principio del primer turno, si los dominios secundarios son <= 0: 5% Golpe crítico

Fisura Shustuft CrustRareMythicLegendary
1

Combate Cercano

Niv. 1
RGB

-1 Alcance, +50% del nivel en Placaje y Esquiva

Fisura Shustuft CrustRareMythic
1

Preparación Crítica

Niv. 1
RGG

Cada vez que se realiza un golpe crítico (5 activaciones por turno): Preparación (+2 niv.)

Fisura Shustuft CrustRareMythicLegendary
1

Bloqueo

Niv. 1
GRG

4% Daños infligidos a los objetivos sin línea de visión a 3 casillas o más del portador del estado

Fisura Shustuft CrustRareMythicLegendary
1

Temporización

Niv. 1
GRB

Al principio del turno, si no se usaron PW el turno anterior: 4% Daños infligidos, 4% Sanaciones realizadas

Fisura definitiva Shustuft CrustRareMythicLegendary
1

Caparazón

Niv. 1
RBB

-2 PA máx., 75 Resistencia elemental

Fisura definitiva Shustuft CrustRareMythic
1

Armadura Pesada

Niv. 1
RGB

-1 PM máx., 5% Daños infligidos

Fisura definitiva Shustuft CrustRareMythic
1

Peso Pluma

Niv. 1
RRR

Al principio del combate, por PM por encima de 4: 2% Daños infligidos (máximo 24)

Fisura definitiva Shustuft CrustRareMythicLegendary
1

Guardado crítico

Niv. 2
BRB

Al final del turno: Los PA no utilizados se trasladan al turno siguiente como Golpe crítico: 10% Golpe crítico por PA (máx. 1 PA)

Corazón del Reloj de NoxMythic
2

Bote

Niv. 1
GRG

Si el portador usa un hechizo para desplazarse: Preparación +5 niv. (5% daños infligidos en el próximo daño)

Corazón del Reloj de NoxRareMythicLegendary
1

Juicio

Niv. 1
RRB

Al infligir daños monoobjetivo a un enemigo: 3 daños adicionales infligidos a ese objetivo el turno siguiente

Corazón del Reloj de NoxRareMythicLegendary
1

Diagnóstico

Niv. 1
GBG

Al sanar a un aliado en monoobjetivo: 2 sanaciones adicionales realizadas sobre ese objetivo el turno siguiente

Corazón del Reloj de NoxRareMythicLegendary
1

Adrezo secundario

Niv. 1
BRB

Al final del turno, si un enemigo está adyacente: 2% de daños infligidos para el turno siguiente

NoxRareMythicLegendary
1

Abnegación

Épica

Al principio del combate, si el Dominio elemental más alto es mayor que el Dominio de sanación: -15% daños infligidos, 30% sanaciones realizadas

Piedra de aventura

Anatomía

Épica

Al principio del combate, si el Dominio elemental más alto es mayor que el Dominio de espalda: -20% daños infligidos, 40% daños infligidos por la espalda

Piedra definitiva

Brutalidad

Épica

Al principio del combate, si el portador tiene exactamente 0 de Alcance: +20% daños infligidos cuerpo a cuerpo y en área simultáneamente

Piedra de aventura

Caos

Épica

Al principio del combate, los Dominios elementales se ponen a 0. 20% daños infligidos y sanaciones realizadas

Piedra de equilibrio

Desmesurado

Épica

Al principio del combate, si el portador tiene más Anticipación que Golpe crítico: La Anticipación se convierte en Golpe crítico

Piedra de compañerismo

Control del Espacio

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene exactamente 1 de Alcance: 15% daños infligidos y sanaciones realizadas sobre los objetivos a 2, 3 o 4 casillas del lanzador

Carne de Vandalphrenic

Control del Espacio II

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene al menos 3 de Alcance: 30% daños indirectos infligidos

Piedra de aventura

Concentración Elemental

Épica

Al principio del combate: 20% daños infligidos y sanaciones realizadas, -30% dominio elemental en los 3 elementos más débiles

Piedra definitiva

Elementalismo

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 3 Dominios elementales iguales: 20% daños infligidos y sanaciones realizadas

Piedra definitiva

Compromiso

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 0 Dominio de sanación o menos: 30% sanaciones realizadas

Piedra de aventura

Fuerza Hercúlea

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene un número impar de PA: 250% del nivel como Placaje y Esquiva

Piedra de rapidez

Inflexibilidad

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 10 PA o menos: 15% daños infligidos, 10 Voluntad (si el personaje es de nivel 100 o superior)

Piedra de equilibrio

Inflexibilidad II

Épica

Al principio del combate, si los Dominios secundarios son menores o iguales a 0: +20% daños infligidos y sanaciones realizadas

Piedra de compañerismo

Voluntad de Hierro

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 3 de Alcance o menos: 20 Voluntad

Piedra de equilibrio

Medida

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 40% de Anticipación o más: 10% Golpe crítico, 10% daños infligidos en golpe crítico

Piedra de equilibrio

Medida II

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 50% de Golpes críticos o más: 20 Anticipación, 10 Voluntad

Piedra de compañerismo

Medida III

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 50% de Golpes críticos o menos: 20% daños infligidos en golpe crítico

Piedra de rapidez

Furia

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene menos del 100% de su nivel como Esquiva: 15% daños infligidos como Berserker, 100% del nivel como Placaje

Carne de Sunsloth

Furia II

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 4 de Alcance o más: 15% daños infligidos como Berserker y a Distancia simultáneamente, 1 Alcance

Carne de Crabstacean

Pilar

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 50% de Anticipación o más: Bonus al modificador de PdV +30%, -50% Armadura recibida

Carne de Tundrazor

Pilar II

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 50% de Anticipación o más: -30% PdV, +30% Armadura dada

Piedra de aventura

Salud de hierro

Épica

Al principio del combate, para el portador del estado: -30% PdV (penalización al modificador de PdV), 30% Sanaciones y Armadura de los combatientes recibidas

Piedra de compañerismo

Constancia

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 10% de Golpe crítico o menos: 20% daños infligidos, 50 Resistencia crítica

Piedra de equilibrio

Constancia II

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 10% de Golpe crítico o menos: 40% daños indirectos

Piedra de rapidez

Precisión quirúrgica

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 1 de Alcance o menos: 20% sanaciones realizadas, 15% Armadura dada y recibida

Piedra de compañerismo

Desenlace

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene al menos 40% de Golpe crítico: convierte el 100% del Dominio crítico en Dominio elemental

Piedra de equilibrio

Pacto Wakfu

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene 8 PW o más: 10 Voluntad, 15% Anticipación

Piedra de equilibrio

Manejo: Daga

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene una Daga equipada: 25% daños infligidos sobre los objetivos golpeados de frente, 15% de lado, -30% por la espalda

Piedra de compañerismo

Manejo: Escudo

Épica

Al principio del combate, si el portador tiene un Escudo equipado: 1 PM máx., el Alcance positivo se pone a 0

Piedra de aventura

Ciencia del Posicionamiento

Épica

50 Resistencia elemental, -200 Resistencia por la espalda para el portador al principio del combate.

Piedra definitiva

Manejo: Dos manos

Épica

Al principio del combate, si el portador del estado tiene un Arma a dos manos equipada (máximo 12 PA antes del efecto de la sublimación): -2 PM máx., 2 PA máx.

Piedra de compañerismo

Alternancia

Reliquia

Si el portador solo ha usado un elemento para causar daños durante su turno: gana +20% Daños infligidos y Sanaciones realizadas en sus otros elementos

Piedra de aventura

Alternancia II

Reliquia

Si el portador inflige daños en un elemento: gana +15% Daños infligidos y Sanaciones realizadas en los otros elementos para el próximo hechizo. Solo se tiene en cuenta la primera línea de daños del hechizo.

Piedra de equilibrio

Energía ancestral

Reliquia

Al principio del turno, con 6 PW o más: Bonus de Energía ancestral (niv. máx.: 3): 4% Daños infligidos, 15 Resistencia elemental. El estado se pierde si el personaje empieza su turno con menos de 6 PW

Carne de Plantiguard

Arrogancia

Reliquia

Roba el 25% de los daños cuerpo a cuerpo infligidos, -100 Resistencia elemental

Piedra de aventura

Asimilación

Reliquia

-50 Resistencia elemental. Si el portador del estado recibe daños de un enemigo: 100 Resistencia en el elemento del daño (1 turno)

Piedra de aventura

Mas allá del parapeto

Reliquia

Si el hechizo cuesta 4 PA o más: 15% daños críticos. Si el hechizo cuesta 1 PW o más: 15% daños críticos

Piedra de compañerismo

Brasero

Reliquia

10% daños infligidos cuando el portador cumple ciertas condiciones (cambian cada turno). Turno 1: El portador está cuerpo a cuerpo o el hechizo es monoobjetivo. Turno 2: El portador está a distancia o el hechizo es monoobjetivo. Turno 3: El portador está a distancia o el hechizo es de área. Turno 4: El portador está cuerpo a cuerpo o el hechizo es de área

Piedra de aventura

Brisa

Reliquia

25% a los daños de los hechizos de área sobre el objetivo directo del hechizo, -25% a los daños de los hechizos de área sobre los demás objetivos

Piedra de rapidez

Calibrado

Reliquia

Si el portador infligió daños cuerpo a cuerpo a un enemigo durante su turno: 25% Daños a distancia infligidos el turno siguiente

Piedra de aventura

Calibrado II

Reliquia

Si el portador infligió daños cuerpo a cuerpo a un enemigo durante su turno: 10% Daños a distancia infligidos el turno siguiente. Una vez por turno, acumulable hasta 5 veces

Piedra de compañerismo

Contacto

Reliquia

Al final del turno, por enemigo adyacente: 5% de los PdV máx. como Armadura

Piedra de rapidez

Directivas

Reliquia

15% daños infligidos por los hechizos de área sobre los objetivos alineados con el portador del estado

Piedra de rapidez

Distribución

Reliquia

Cuando el portador sana a un aliado, el 25% de la sanación se convierte en Armadura y el 25% se pierde

Piedra de compañerismo

Petulancia

Reliquia

Si el portador se desplaza usando un hechizo: 1 PA (máx. 2 por turno)

Piedra de equilibrio

Exceso

Reliquia

-10% Daños infligidos. Cada 10 hechizos lanzados, el portador del estado gana 100% Daños infligidos para el próximo hechizo. Los hechizos lanzados deben costar al menos 1 PA. Una vez que el estado está a nivel 10, el próximo hechizo recibe el bonus de daños

Piedra de rapidez

Exceso II

Reliquia

-10% Daños infligidos. Cada 5 hechizos lanzados, el portador del estado gana 50% Daños infligidos para el próximo hechizo. Los hechizos lanzados deben costar al menos 1 PA. Una vez que el estado está a nivel 5, el próximo hechizo recibe el bonus de daños

Piedra de rapidez

Cara-a-cara

Reliquia

Al final del turno, si el portador está de cara a un enemigo adyacente: 10% de los PdV máx. como Armadura

Piedra definitiva

Hipermétrope

Reliquia

30% daños infligidos a los objetivos a 7 casillas o más, si no -15%

Piedra de compañerismo

Aura de Llamas

Reliquia

En llamas (+15 niv.) (acumulable) para el portador del estado, por cada hechizo de daño recibido cuerpo a cuerpo. 100% del nivel como En llamas al principio del turno si no hay enemigos adyacentes.

Piedra de compañerismo

Guardia Levantada

Reliquia

-30% daños recibidos durante su propio turno.

Piedra definitiva

Ahínco

Reliquia

Si el portador se desplaza usando un hechizo: 1 PM (máx. 2 por turno)

Piedra definitiva

Sangre del Martirio

Reliquia

En ronda impar: El portador inflige un 25% más de daños y sufre el 15% de los daños que inflige

Piedra de rapidez

Pesadez involuntaria

Reliquia

Si el portador es desplazado fuera de su turno: aplica Estabilizado al final de su próximo turno

Piedra de rapidez

Último instante

Reliquia

Si el hechizo cuesta 1 PW o más: 5% de daños por PW actual del portador (máx. 6)

Piedra de rapidez

Arma de Luz

Reliquia

Los daños causados por el arma del portador se reducen un 20% y aplican un veneno (Arma ligera) durante tres turnos (segunda mano excluida) basado en el número de PA usados por el arma.

Piedra de compañerismo

Longevidad

Reliquia

Al sufrir daños de frente y cuerpo a cuerpo, una vez por ronda: 10% de los PdV que faltan como Armadura, 40% Armadura dada (1 turno)

Carne de Scramshell

Lunático

Reliquia

Turnos impares, al principio del turno: 25% Daños infligidos, -25% Sanaciones realizadas y Armadura dada. Turnos pares, al principio del turno: 25% Sanaciones realizadas y Armadura dada, -25% Daños infligidos

Piedra de equilibrio

Lunático II

Reliquia

Tras infligir daños a un enemigo: -30% daños infligidos y 30% sanaciones realizadas y Armadura dada para el turno siguiente. Tras sanar o dar armadura a un aliado: 30% daños infligidos y -30% sanaciones realizadas y armadura dada para el turno siguiente.

Piedra de compañerismo

Modularidad

Reliquia

Tras recibir daños: 50 Resistencia elemental en ese elemento (1 turno), no acumulable. Un nuevo elemento sustituye al anterior

Piedra de rapidez

Aplomo natural

Reliquia

50 Resistencia elemental si el portador no tiene Armadura, si no -100 Resistencia elemental

Piedra de aventura

Apacible

Reliquia

Por cada movimiento, por PM usado: +3% Anticipación (máx. 18) (1 turno). Si el portador del estado realiza una Anticipación fuera de su turno: El bonus se transforma en Golpes críticos el turno siguiente

Cabellera de Sediento

Salvación

Reliquia

-50 Resistencia elemental. Una vez por turno, al bajar del 50% de los PdV: 1 PM, 15% Daños infligidos, 50 Resistencia elemental

Carne de Pingwin

Robusto

Reliquia

100% del nivel en Barrera contra los daños a distancia (permanente)

Piedra de rapidez

Centinela

Reliquia

Al principio del turno: 3 Alcance, 15% daños a distancia, 15% Sanaciones realizadas. El bonus se pierde la primera vez que el personaje se mueve (PM) o al final del turno

Piedra definitiva

Cota singular

Reliquia

30% de Armadura dada a los aliados que no tienen Armadura, -50% Armadura a los aliados que ya tienen Armadura

Piedra de equilibrio

Cota singular II

Reliquia

40% Armadura dada sobre la primera Armadura colocada este turno, -50% Armadura dada sobre todas las demás

Piedra de equilibrio

Rompecaparazón

Reliquia

El primer hechizo que inflige daños este turno retira el 30% de la Armadura del objetivo

Piedra de aventura

Burbujeo

Reliquia

Al principio del turno, si el portador no tiene Armadura: 20% Daños infligidos (1 turno). Si no: -10% Daños infligidos (1 turno)

Piedra definitiva

Stasificación

Reliquia

El portador del estado aumenta sus daños infligidos un 2% por turno (permanente) (máx. 20)

Piedra de compañerismo

Control del tiempo

Reliquia

Cada 3 hechizos lanzados, el Golpe crítico se pone a 100

Piedra definitiva

Confianza

Reliquia

30% Anticipación si el portador no recibió sanación el turno anterior.

Piedra definitiva

Vehemencia

Reliquia

Cada turno roba el 50% de los daños infligidos por el primer hechizo que inflige daños, -50% Armadura recibida

Piedra definitiva

Seh

Reliquia

Turno par: Tras usar un hechizo de PW, el portador del estado recupera 2 PA (máx. 1/turno). Turno impar: Tras usar un hechizo de PW, el portador del estado pierde 2 PA (máx. 1/turno).

Piedra definitiva

Sello de Wakfu

Reliquia

El portador del estado aumenta sus sanaciones realizadas un 2% por turno (permanente, máx. 20%)

Piedra de rapidez

Castigo

Reliquia

Al principio del turno, si hay al menos 2 enemigos cuerpo a cuerpo: +1 PM, +1 PA

Piedra de equilibrio

Absolución

Reliquia

Al principio del turno, si hay al menos 2 aliados cuerpo a cuerpo: +1 PM, +1 PA

Piedra de aventura

Anticipación única

Reliquia

Al realizar una Anticipación: -30% daños adicionales recibidos, -100% Anticipación

Piedra de compañerismo

Secreto crítico

Épica

Al principio del combate, si el Dominio crítico es menor o igual a 0: 30% Golpe crítico

Piedra definitiva

Furor Púrpura

Niv. 1
BRR

Al principio del turno, si el portador del estado sufrió daños directos de un enemigo a distancia en el turno anterior: 4% Daños infligidos cuerpo a cuerpo (1 turno)

IgnemikhalRareMythicLegendary
1

Influencia Púrpura

Niv. 1
GBB

Al principio del combate, si los Golpes críticos son <= 20: 5% Golpe crítico

IgnemikhalRareMythicLegendary
1

Fuerza Púrpura

Niv. 1
GRG

Mientras el portador tenga Armadura: 2% Daños infligidos

IgnemikhalRareMythicLegendary
1

Puro Fuego

Niv. 2
BGR

Cuando el portador del estado sufre daños directos cuerpo a cuerpo: 1 PM (1 activaciones por turno)

IgnemikhalMythic
2

Cómo funciona la biblioteca de sublimaciones

La página de Sublimaciones reúne todas las sublimaciones de Wakfu con su efecto, los colores de sus engarces, sus rarezas y dónde conseguirlas. Las sublimaciones normales tienen un patrón de 3 colores (rojo, verde, azul): para aplicar una, tu objeto necesita esos colores en ese orden en tres engarces seguidos (1-2-3 o 2-3-4), y un engarce blanco cuenta como cualquier color. Indica los cuatro engarces de tu objeto en «Filtrar por Slots» para ver solo las sublimaciones que encajan. La mayoría existen como pergaminos Raro (I), Mítico (II) y Legendario (III), que valen 1, 2 y 3 niveles; la misma sublimación en varios objetos suma sus niveles hasta su máximo, y el control de cada tarjeta muestra el efecto en cada nivel. Las sublimaciones épicas y reliquias no tienen patrón de colores: van en tu objeto épico o reliquia, una de cada a la vez. La búsqueda funciona con nombres y efectos, y las categorías (Ofensiva, Defensiva, Apoyo, Características, Utilidad, Épica, Reliquia) filtran la lista. Los datos vienen de los archivos oficiales del juego y se actualizan cada mes.